Últimamente he visto algunas menciones en relación con reglamentos de juegos de rol escalables o modeables. Son los que tienen la posibilidad de usar más o menos reglas en función de si se desea que el juego resulte más simple o más profundo. Uno podría preguntarse si el
juego de rol de Espada Negra tiene esta cualidad. La respuesta corta es "no", la respuesta larga, como casi siempre, es un poco larga.
Este asunto trae a mi recuerdo ese consejo que suelen tener los juegos de rol de "Si no te gusta alguna regla cámbiala". Es algo que a mí me sobra: ya sé que si no me gusta algo lo voy a cambiar, joder, ni que me atara una cláusula al leer el juego. Salvando las distancias, ¿acaso no sería raro que en el reglamento del parchís pusiera "si en tu casa juegas distinto no va a ir la policía a detenerte"?
En Espada Negra nosotros diseñamos una forma de jugar canónica u oficial. Es decir, un compendio de reglas lo más concretas posible que vienen a dar respuesta a las situaciones que se puedan plantear. Es la forma en la que Espada Negra es Espada Negra.
Claro que una persona puede elegir cambiar algunas reglas que le parezca que están mal o que no encajan con su grupo de juego, y todo eso. Solo que ya no estará jugando exactamente a Espada Negra. Pero si a él y a su grupo les parece bien, ¿acaso vamos a mandar a los comandos de la Orden a detenerlos?
"Debiste respetar el reglamento, dormenio"
También es posible, y muy sensato, no aplicar todas las reglas en un momento dado. Voy a poner un ejemplo muy simple: las reglas de descanso.
El sistema de Espada Negra proveé de un buen número de sistemas que regulan las relaciones entre personajes y con el entorno. Uno puede preguntarse cuantos puntos de aguante (sistema de cansancio) recupera un personaje al descansar. Si uno tiene esa duda, puede acudir al reglamento y este se lo aclara.
¿Significa esto que cada noche que pasa tenemos que mirar la regla del juego? Pues no, porque las situaciones en las que esta es importante son más bien pocas. Normalmente los personajes tendrán un sueño suficiente y recuperarán todos sus puntos de cansancio. No es necesario ponerse a mirar la regla, yo no lo hago.
Ahora, sí se dan situaciones en las que es un buen recurso. Por ejemplo, la típica situación en las que el grupo de jugadores está híper sensible y toman unas precauciones paramilitares propias de psicópatas reconvertidos. En este caso recordar a los jugadores que un sueño insuficiente con turnos de guardia no es lo mejorcito para sus personajes puede dar lugar a interesantes replanteamientos.
Otro caso similar es aquel en el que uno o varios jugadores tienen conductas extrañas (se me han dado) en relación con dormir en tiendas de campaña al raso en lugar de en posadas con techo. Si su actitud es ridícula, invocar a la regla de recuperación puede ser un buen método de hacer que sus personajes recuperen algo de humanidad.
Pero la regla no solamente existe como castigo a actitudes indeseadas. En un entorno de, por ejemplo, una partida con ingredientes de terror en la que se produce el descanso en un lugar que atemoriza a los personajes, gestionar cuantos puntos de cansancio recuperan no solo es interesante por su realismo, sino también incluso un buen elemento inmersivo y táctico.
Así pues, dentro del reglamento de Espada Negra intentamos que las reglas que son de uso más infrecuente tengan una dinámica de lectura más ágil. No descargamos incluir alguna aclaración, pero desde luego no marcarlas como reglas opcionales.
Esto no significa que no hayamos pensado en estos asuntos de "la curva de aprendizaje". Por ejemplo, el juego tiene una serie de habilidades que otorgan cualidades especiales (táctica, concentración, combate a una mano, combate a dos manos, combate con dos armas, combate con escudo, combate con armas arrojadizas, combate con armas de proyectiles). Estas habilidades conllevan un uso del combate más sofisticado y obligan al jugador a tomar una elección compleja. La curva de aprendizaje sería bastante incómoda si los jugadores tuvieran que leer estas habilidades desde el principio, pero como NINGUNA de las profesiones del juego las otorga, no creemos que haya problema. Los jugadores inquietos que quieran obtener un mejor resultado ya se las mirarán sin prisa, tras la primera partida.
Creemos que hemos hecho un buen juego en todos los sentidos que hemos sabido analizar. No creemos que hacerlo escalable lo haría mejor.
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