Recientemente he recibido unas pocas veces preguntas sobre mis costumbres a la hora de ponerme a escribir. No me considero un gurú de este asunto ni nadie me lo considera, pero tengo ya muchas horas de experiencia a mis espaldas y puedo hablar de visión del asunto. No me voy a centrar en los aspectos relativos a la creación de obras de prosa narrativa, sino más bien en las partidas de rol.
En este artículo no voy a tratar las cuestiones mecánicas que abarco para realizar la aventura, algo de lo que ya escribí brevemente en un
hilo de SPQRol que no trataba exactamente del tema. Lo que intentaré responder en este artículo es, ¿cómo idear una aventura?
En primer lugar tengo que decir que una aventura (o una campaña de rol) no es una novela. Plantear una partida de rol como una historia que el director va a contar a sus jugadores me parece una forma de crear una mala partida. Desde luego se puede jugar así, pero no es mi corriente de dirección preferida. Para contar historias escribo novelas (y las escribo), mientras que planteo partidas para que los jugadores interactuen y afecten a los sucesos.
Una vez que tengo claro que la aventura que voy a crear no es un relato, lo siguiente que debo tener es una idea. Y aquí está la clave más importante. Yo creo que esta idea básica se mantiene durante el resto del proceso y permanece más o menos fija hasta que se juega. Voy a poner unos ejemplos cogidos de las aventuras publicadas de Espada Negra.
“Un espíritu maldito pugna por venganza” (No digo cual)
“Un corrector secuestra ciudadanos en un templo” (Noche de paz)
“Inocentes son obligados a combatir como gladiadores” (Libertad)
“Una guerra entre bandas” (El jefe Nairo)
“Unos ciudadanos están atrapados en una ciudad zombi” (La masacre de Nerdua).
Esta idea inicial puede tener múltiples orígenes, y puede ser un suceso más o menos grande, o simplemente basarse en la psicología de unos pocos personajes. Tiene que ser una idea que nos parezca interesante, lo cual a priori suena algo complicado, pero aquí viene una de las ventajas de que sea una partida de rol: no es necesario que sea muy original, porque los jugadores van a venir en nuestro auxilio y mediante su interpretación van a darle un toque personal. Es perfectamente admisible usar una idea básica o incluso reutilizar otra de otra obra narrativa.
Por poner un ejemplo, una vez escribí una aventura que salió bastante bien que trataba sobre un pueblo que había sido secuestrado al completo, y cuyos pobladores están siendo esclavizados en una mina de oro secreta descubierta en las cercanías.
Esta es una historia que habré visto en multitud de obras. Una de planteamiento muy similar aparece en Usagi Yojimbo, en la madre de las montañas (si no me equivoco), aunque recuerdo una mejor del estilo en la primera compilación de El Lobo Solitario y su Cachorro, y también es un argumento empleado en películas del oeste... ¿qué importa? Te garantizo que si no lo haces exacto no lo van a notar ni tus jugadores (aunque no está mal decirlo a posteriori).
La vida está llena de fuentes de inspiración si uno es perceptivo a ellas. Basta con sentarse en un banco en un lugar mínimamente concurrido y observar las personas que pasan para sacar algo de información de lo que hacen y dicen, y dejar volar la imaginación. Simplemente con dejar crecer esas leves intenciones que veamos (no es necesario que nuestra intuición sea acertada, solo que nos inspire) podemos tener una historia para un asesinato, una guerra, o cualquier otra cosa.
Por ejemplo podemos observar que una mujer corre para coger el autobús después de realizar una compra que aún lleva en la mano, mientras en la otra mal sujeta el cambio con el que va a pagar el autobús, lo que en realidad es el motivo de que hiciera una compra, puesto que en el autobús no le admiten a uno billetes grandes.
Seguro que de este acto tan trivial se puede sacar multitud de ideas básicas. A mí se me ocurre, por ejemplo, un secuestro en el que los secuestradores no aceptan el pago en billetes nuevos (para que no les siga la policía), así que exigen una buena cantidad de moneda vieja. El familiar del secuestrador contrata entonces a los jugadores para que traten con una banda local un intercambio de moneda a gran escala.
O quizá algo más épico. Una hechicera tenía que realizar un poderoso hechizo para salvar a su amado que estaba falleciendo. Reunió los componentes del hechizo con gran presteza, pero tuvo que sustituir un componente y el hechizo no salió bien. Debido a ello un demonio consumió el alma del amado y ahora es un peligro en el mundo. La hechicera quedó traumatizada por el pensamiento de que solamente le faltó un componente, y el demonio la tiene esclavizada.
Me he visto en muchas ocasiones sentado en un banco media hora antes de una partida pensando en qué inspiración me traerá el mundo. En las jornadas a veces me cojo un rato si no llevo nada pensado. Sé que acabará saliendo algo.
Crear historias de rol no es como hacer negocios. En los negocios hace falta una idea aceptable y mucho trabajo, mientras que para hacer aventuras de rol, una buena idea y un poco de trabajo pueden ser suficientes.
Diría que una vez tengo la idea básica debo establecer lo que quiero transmitir para que marque el tono general. Por hacer un símil cinematográfico, tanto Alien como Aliens (Alien II) tratan sobre la misma especie alienígena, pero transmiten sensaciones e ideas muy diferentes.
Si hacemos una partida sobre una maldición nos puede quedar alegre y desenfrenada, o nos puede quedar íntima y oscura. Muchos elementos posteriores van a estar al servicio de esta intencionalidad. Voy a poner unos pocos ejemplos de tono, con las mismas partidas publicadas que usé antes para la idea básica.
“Injusticia social y muerte, oscuridad inevitable” (No digo cual)
“Combate y letalidad en un ambiente un poco oscuro” (Noche de paz)
“Opresión, injusticia” (Libertad)
“Luchas de poder entre líderes sin escrúpulos” (El jefe Nairo)
“Survival zombi” (La masacre de Nerdua).
El tono no es necesariamente algo definible en función a unas pocas palabras, pues puede estar relacionado con un estado emotivo, pero es importante que el creador sepa lo que quiere transmitir con su historia, aunque no pueda definirlo.
Pese a que crear ideas de historias puede ser muy fácil, la búsqueda del tono no es tan fácil, o quizá incluso sea algo muy íntimo. Los buenos tonos tienen algo de fuerza, una motivación específica, y entrar en ese terreno ya es algo más oscuro. Pero normalmente uno tiene ejemplos de tono y le gusta crear obras en esa tónica, así que si tenemos un rato de asueto la elección puede ser fácil.
La elección del tono debe tener efectos sensibles en las herramientas narrativas de la aventura. El mismo entorno puede dar lugar a propociar diferentes tonos en función a los elementos a los que demos más importancia. Incluso la misma lluvia puede resultar oscura e inquietante a convenciencia, o hacer transmitir esperanza en el progreso. Si estamos haciendo una aventura oscura podremos hablar de la lluvia haciendo referencia a las calles vacías y las luces apagadas, desde luego no mencionaremos a los campesinos que están en la casa de al lado celebrando que va a haber buena cosecha.
Una vez uno tiene determinada la idea básica y el tono de la aventura, comienzan los aspectos más técnicos, que en este caso exceden a este artículo, que en este momento doy por cerrado. Si a los estimados lectores les ha gustado los enlazo a comentar el tipo de recursos que ellos tienen en cuenta a la hora de desarrollar aventuras con las que jugar a juegos de rol.
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