Desde que en la hermandad empezamos a mostrar nuestro juego de rol hemos participado en todo tipo de eventos que no solo incluyen partidas y charlas, sino que también entran en el terreno de las mesas abiertas y los talleres. Mediante estas experiencias y lo no poco que he leído en foros de internet me he ido dibujando una imagen de las perspectivas y gustos de los roleros, si bien la opinión que me he formado está carente del rigor estadístico debido. Expongo algunas de estas conclusiones que me van a servir de hilo para tratar algunas cuestiones posteriores de ambiente y sistema. Tengo muchas más observaciones que no trato.
Los roleros "de internet" juegan a muchos juegos diferentes: O eso lo que se desprende de una experimento de censo que se realizó en google plus y que más tarde analizó Tiberio. No he logrado encontrar las referencias exactas porque los sistemas de búsqueda de ambos sistemas son... bueno, digamos que no están pensados para ser buenas hemerotecas. El caso es que había muchísimos juegos muy distintos y ninguno tenía una ventaja importante.
Existen juegos favoritos entre los roleros "menos de internet": Es algo que varía mucho territorialmente, pero algunos juegos tienen una importante aceptación o fama. Esto es algo que he visto en muchas jornadas, especialmente en las más populares. Creo que lo más jugado en este sentido es Pathfinder.
Aquellos que participan en debates prefieren los juegos con mucho ambiente y poco sistema: He visto esta tendencia tanto en foros como en mesas abiertas, y he llegado a plantear la cuestión de forma abierta. La respuesta era aplastante en contra del sistema.
Como ya he dicho, tengo muchas más observaciones para quien tenga ganas de leerlas, pero estas tres me garantizan suficiente información para plantear unas pocas cuestiones que me llaman la atención.
La primera es la posible contradicción entre la aparente diversidad que sugiere la encuesta-censo de google + y la evidencia visual de jornadas y ventas. Puede que mi observación sea incorrecta, pero aunque no lo sea la contradicción puede simplemente no ser tal. Un porcentaje de roleros que está más activo por internet tiene unas preferencias más diversas mientras que un colectivo que no se prodiga en las redes consume unos juegos de rol más concretos.
Otra cuestión es la aparente contradicción (de nuevo) entre el gusto observado por los juegos más centrados en el ambiente en oposición al éxito de juegos más basados en el sistema. De nuevo achaco esta diferencia a que me haya equivocado interpretando los datos o a que simplemente se trate de colectivos distintos.
De lo que no quedo nada convencido es de que exista una clara preferencia del colectivo rolero en general por los ambientes o por los sistemas. Claro que yo soy de la opinión de que uno puede tenerlo todo, y desde luego como miembro de la hermandad siempre he intentado que Espada Negra tuviera un potente sistema en un ambiente trabajado, pero por otra me dicen que el combate de Espada Negra es complicado.
Para empezar, soy de la opinión de que la cuestión está mal planteada. Se habla mucho de sistema y ambiente como si fueran dos partes diferenciadas de todo juego de rol, y yo no lo veo para nada así: creo que hay algunas piezas más. Voy a continuar con mi análisis personal y con mis definiciones personales.
Ambiente.
Creo que está más o menos claro lo que es el ambiente. Son elementos personales y materiales definidos que están a disposición para crear una historia. Un ambiente puede ser extremadamente detallado e incluir enormes textos sobre las culturas, el arte, la ciencia, la sociología, la economía y otras variables, o puede quedar más intuido mediante el uso de preceptos comunes e ilustraciones cuidadosamente elegidas. Es tan común y entendido que no voy a poner ejemplos.
Sistema.
El sistema consiste en una serie de reglas que emulan la causalidad adecuada para el ambiente de forma eficiente y cómoda. Entiendo que un sistema es eficiente si responde a esta causalidad, y entiendo que es cómodo si es intuitivo y no interrumpe las partidas. Por ejemplo, el sistema de D&D no sería eficiente para el mundo de Espada Negra, entre otras cosas porque en Espada Negra las energías sobrenaturales son complejas, delicadas y peligrosas, mientras que en D&D puedes tener zepelines mágicos. Y otro ejemplo: como (por lo visto) el sistema de Espada Negra plantea combates difíciles, pues no es cómodo para todos los jugadores.
Quiero hacer énfasis en que no he dispuesto como necesidad definitoria de un sistema que este plantee un reto estratégico o táctico. Eso pertenece a otro terreno.
Sisbiente.
Llamo sisbiente al conjunto de reglas que no reflejan la causalidad adecuada del ambiente, sino que buscan conseguir un efecto de inmersión o diversión específico en los jugadores.
Por poner un ejemplo, la mayoría de sistemas de creación de personajes son parte del sisbiente, porque no emulan la causalidad normal, sino que uno distribuye puntos para conseguir un personaje equilibrado. Por fortuna o por desgracia el mundo real no es así, y la mayoría de mundos ficticios tampoco. Hay gente más capacitada que otra gente, y desde luego no parece que uno no elige las tareas para las que está capacitado, o desde luego no los elige de una forma tan simple.
Alguien puede ponérseme un poco exigente y decirme que en esos universos de hecho existen micro dioses que se preocupan de elegir las características concretas de cada individuo, o que sí modelan de forma eficiente la experiencia de un sujeto. Pondré otro ejemplo de sisbiente de Espada Negra, y también de la creación de personajes. Es uno según el cual uno puede aprovechar sus trasfondos de contactos para otorgar ventajas a otros jugadores. Esto lo hacemos porque nos gusta ver que los jugadores cooperan con otros para crear una historia común de sus personajes. Es una mecánica que acerca metajuego y narración, pero no imita del todo bien la causalidad natural.
Hay muchos otros ejemplos. Normalmente los sistemas de aspectos son sisbiente, y los puntos de destino también.
¿Y porqué me pongo pesado con esto? Porque hoy en día muchos juegos enfocan mucho en al ambiente y en el sisbiente, y muy poco en el sistema. No digo que sea algo bueno o malo, pues a cada cual le gusta lo que le gusta. Pero sí que se crean situaciones muy diferentes en función a cómo se construya este conjunto.
En mi humilde perspectiva me parece que los juegos más antiguos andaban preocupados por conseguir una decente emulación de la causalidad del ambiente. No es que lo consiguieran mucho, pero era la tónica.
Actualmente esa dirección está más abandonada (creo) y los juegos intentan ser más juegos que emulaciones. Desde este punto de vista el sistema se relaja (cuanto más simple mejor sirve) y se engorda el sisbiente. Este puede ir motivado por ser más juego (pathfinder, por ejemplo) o para ser más narración (Apocalypse World, por ejemplo).
Creo que es muy importante buscar mecánicas que respondan a las características que uno quiera introducir en sus juegos. Por poner los ejemplos citados, diría que los creadores de Pathfinder estaban muy preocupados por mantener una línea de juego que gustaba, mientras que el creador de Apocalypse World vive muy concienciado con que se creen dinámicas narrativas de grupo entre sus jugadores.
Eso sí, esta tendencia a descuidar los sistemas concretos y concisos en favor de los sisbientes abstractos y ambientales me parece una pérdida para los juegos de rol, en los que la diversión no es únicamente ser parte de una historia, sino poder interactuar con libertad ante ella. Y yo, sin un buen sistema que emule de forma eficiente y cómoda la causalidad del ambiente, no siento una experiencia completa, aunque la partida la organice Cervantes.
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