Hace ya unas cuantas semanas el
juego de rol de Espada Negra abandonó su estado de beta y entró en la versión candidata a la publicación. Esto no significa en absoluto que no vaya a tener más cambios, como ya citamos en su momento, sino que creemos que los que va a tener van a ser superficiales.
Hay dos grupos cambios en esta versión, tal y como señala nuestro
control de cambios. El primero está relacionado con cuestiones de equilibrio numérico de las armas y sus especialidades, y aunque tiene cierta profundidad los cambios son sutiles y para la mayoría de lectores seguramente incluso difíciles de percibir.
El segundo grupo sí tiene algo de peso, si bien la redacción en dicho control parece bastante inocente:
"Cambian todos los trasfondos de contactos para ofrecer alternativas si se emplean con otros jugadores."
Bueno, cómo los estimados lectores sabrán, cada profesión del juego de Espada Negra ofrece una serie de trasfondos de los que los jugadores elijen un subconjunto al crear el personaje. Estos pueden también dar ocasión a mezclas interesantes al combinar profesiones diferentes, llegando incluso a "combos" trascendentes.
En este ámbito los trasfondos que ofrecen contactos pretender garantizar personalidad de contexto y utilidad de juego, como señala
este artículo. Pero, ¿y si los contactos son otros jugadores? Esta posibilidad también es sumamente interesante pero entendemos que no estaba adecuadamente desarrollada, pues los jugadores "pierden" un trasfondo para conseguir algo es puramente narrativo y que por lo tanto podían conseguir simplemente poniéndose de acuerdo.
El cambio que incluye el sistema es que un personaje puede tener un contacto PNJ (como hasta ahora), pero también puede tenerlo PJ (esto es lo nuevo) en cuyo caso el contacto recibirá una ventaja positiva, como objetos, energía, experiencia o habilidades que se entiende que ha obtenido en sinergia con el primer personaje. Esto tiene muchas características, de las que cito algunas.
Acerca el metajuego a la narracción.
Estas elecciones están condicionadas a definir la relación entre los personajes y llevan asociada una mejora de metajuego. De esta forma se crea una identidad como grupo pues se definirán de una forma natural relaciones entre individuos.
Crea nuevas posibilidades en clases que antiguamente eran algo pobres.
Aunque la mayoría de las profesiones pueden beneficiar a otros con esta mecánica, las que mejor lo hacen son las de naturaleza política (
noble dormenio,
político eridio,
funcionario harrassiano y
guardián del clan gunear). Sin duda ahora todo grupo puede beneficiarse de forma clara de incluir uno de los personajes que de forma natural tienen más contactos.
No es una idea propia...
Definir mediante reglas las relaciones entre los personajes es algo que ya se ha visto en otros juegos, y tiene un atractivo especial. En este sentido no se puede decir que hayamos sido especialmente originales al aplicar una mecánica de este estilo.
... pero lo hemos hecho a nuestro estilo.
En los juegos en los que hemos observado este tipo de mecánicas hemos visto un estilo impositivo y poco flexible, y crean fases de juego obligatorias. La mecánica que hemos incluido no tiene en sí reglas separadas a las de los propios trasfondos, y su elección es totalmente libre. Los personajes que quieran definir sus relaciones en este sentido podrán hacerlo, y los que no tengan ese deseo seguirán obrando como hasta ahora.
No irrumpe contra el espíritu de la RC.
Como no se introduce ningún cambio de reglamentación no entra dentro de los parámetros de exclusión de cambios en una versión RC. Eso sí, como todo cambio dentro de una versión RC ha pasado por mucho más control que los que hacíamos durante la beta.
Si alguien tiene algo que decir en relación con los "Contactos Jugadores", este es el mejor momento.
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