Uno de los aspectos de los que creo que menos se habla en artículos de "teoría del rol" es cuánto de molones son los personajes. De alguna forma es un asunto un poco espinoso porque obviamente entra en la valoración de cuestiones subjetivas. No obstante trataré de ser lo más objetivo posible siguiendo el método científico.
En relación con esto quizá muchos profesores de química se estén tirando de los pelos por la apropiación indebida del término "molalidad", que hace relación a los moles (cantidad) de una sustancia por masa de disolvente. Ya veremos que la elección no es en absoluto aleatoria, y que descarté "molonidad" no por casualidad.
A los jugadores les gusta que les mole su personaje. Creo que esto es un principio muy usual, si bien no universal. Quizá el aspecto en el que les mole pueda cambiar mucho, y puede ser que a un jugador le guste ser un gran guerrero, a otro un gran mago, y a un tercero un gran investigador.
¿Mola más quemar vampiros con la mirada o cosechar los campos?
Este asunto de "cuánto mola mi personaje" puede parecer infantil o incluso onanístico, pero no creo que ningún creador de sistemas para juegos de rol deba ignorarlo, puesto que detrás de él se esconde un principio totalmente justificable: queremos usar un personaje que nos guste y hacerlo crecer con el tiempo. Queremos tener un vínculo con él, uno que perdure.
Eso no significa en absoluto que los personajes tengan que lanzar rayos por los ojos todo el rato necesariamente. En este caso necesitaremos cuidar una combinación de dos aspectos. El primero, el ambiental, conseguir que los jugadores se sientan a gusto con lo que su personaje representa en el mundo, es bastante subjetivo. En relación con el sistema sí que creo que puedo sentar unas bases objetivas que paso a presentar.
Apunto que esta necesidad de que el jugador se sienta agusto con la representación numérica de su personaje puede no ser una verdad universal, pero sí es bastante común, y yo desde luego lo comparto.
Visualización ordenada.
Es muy importante que un jugador pueda entender lo que significa una ficha, y lo que significa una ficha en función a otra con una mirada rápida. En este sentido las mecánicas en las que los valores de la ficha son muy distintos (por ejemplo unos atributos se miden del uno al siete y otros del cinco al doce) o una con valores difíciles de manejar reducirán lo que un jugador puede disfrutar.
Aunque a priori una elección como la de D&D parece mala, muchos años de historia han hecho que estemos acostumbrados a una escala que típicamente va del tres al dieciocho y más lejos.
Al contrario, por ejemplo, en Rápido y Fácil la escala de atributos de Rápido y Fácil de cuatro a diez juega en su contra en este aspecto.
La visión ordenada puede ser un fastidio para la estadística de un juego, no obstante.
Personalización.
Es también terminal que un jugador sienta que su personaje representa aquello que... bueno, aquello que quisiera representar. En este sentido me parece muy importante que las cualidades del personaje lo representen bien.
Esto puede parecer una trivialidad, pero si por ejemplo uno puede mejorar todos los valores de la ficha mediante experiencia se puede provocar un efecto un poco incómodo de que todos los personajes pueden ser "un poco todo", y se pierda ese efecto de personalidad.
Por ejemplo en "La Marca del Este" y en "Rápido y Fácil" este aspecto juega a su favor dado que los atributos dan una gran cantidad de definición. En un juego como Vampiro en el que todos los personajes pueden ascenderlos la personalidad que estos otorgan es menor.
La personalización en este sentido puede reducir el realismo del juego.
Nivel.
Una rápida estructura de niveles otorga una clara percepción de lo que mola un personaje. Se entiende muy rápido, con un solo vistazo. Juegos con "La Marca del Este" salen ganando en este aspecto, mientras que otros como "Rápido y Fácil" o "Espada Negra" pueden perder molalidad.
Esta estructura de niveles simple reduce el realismo del juego de una forma tan importante que en circunstancias puede frustrar al jugador y conseguir el efecto contrario.
Progreso.
La relación entre como progresa un personaje y los retos que hay en el mundo (o universo) afecta directamente a lo agusto que un jugador está.
Si por ejemplo en el mundo da la sensación de que hay unos retos que siempre son lo mismo, de forma que los personajes se enfrentan siempre al reto de su nivel, la molalidad baja de forma sensible. Este efecto ocurre muchísimo en los videojuegos actuales, pero también en D&D y prácticamente todos sus herederos, y prácticamente todos los juegos en los que el nivel sea el factor más determinante, como por ejemplo "Ánima".
Si al contrario el progreso del personaje es muy estancado o nulo, los jugadores tendrán la sensación de que no pueden afrontar retos diferentes. Desde mi punto de vista la mayor parte de juegos porcentuales entran en esta categoría.
Conseguir una curva de progreso adecuada es un asunto muy difícil que es materia de otros artículos como
este y
este.
Aleatoriedad.
Los juegos en los que los resultados dependen más de la suerte que de las elecciones de los jugadores pierden molalidad. El motivo es que el jugador no siente que su personaje tenga capacidad para enfrentarse a retos, sino que esto dependerá de si tiene suerte o no. La lista de juegos a los que les pasa esto es muy larga.
Reducir en exceso la aleatoridad puede echar al traste la diversión.
Subjetividad.
Los juegos en los que el máster tiene mucha más decisión que el mismo sistema pueden hacer que el jugador se sienta incómodo con lo que su personaje representa. En un grado extremo tendríamos un juego sin sistema: todo el concepto del artículo se viene abajo. A los juegos narrativos les pasa esto.
Exageración.
La molalidad es un concepto relativo. Depende de la cantidad de "moles" en el mundo. Si todo mola un montón, nada destaca, y es difícil que el jugador se sienta especial. Este principio ya empieza a sacar un pie del reglamento y meterlo en el ambiente, pero aún así tiene el pie de atrás todavía en el terreno del artículo.
En mi opinión uno debe tener estos aspectos en cuenta si quiere crear un juego de rol. Puede que algunos choquen con el ambiente, otros con la simpleza de aprendizaje, y con otros el realismo u otors paradigmas del sector. Pertenecerá a cada creador la decisión de valorar qué es más importante en cada circunstancia.
Entradas similares: