Hace pocas horas
Jesús Rolero puso un comentario en uno de mis asuntos que derivó en una brevísima conversación (más bien un monólogo) sobre el tipo de partida que me gusta dirigir. El conocido "
youtuber" (me pregunto cual es el término adecuado) venía a decir de forma muy breve que le gusta jugar al tipo de partida que el máster prefiera.
A mí eso me parece un punto de vista muy sensato. Todos los creadores lucimos más cuando estamos haciendo aquello que nos apasiona. Y otra cosa es si tienes que compartir mesa de juego durante los fines de semana de los próximos cinco años, pero dados a tener un encuentro ocasional sí que parece muy interesante descubrir el tipo de partida que le gusta a cada creador.
Esto me ha despertado una pregunta que no me respondí a mí mismo de una forma inmediata. ¿Cuál es mi tipo de partida favorita? Lo cierto es que he dirigido tantísimo en todo tipo de jornadas y partidas privadas, y he escrito tanta novela que lo que son mis ansias narrativas están bastante controladas. Diría que en la actualidad me gusta ver jugadores que han recibido sensaciones fuertes, y no digo necesariamente contentos.
Empezaré por citar un par de características primarias.
Sin trampas.
Sí que hay algo que me gusta poner en todas las partidas, y esto es
realismo narrativo. Quiero decir que la causalidad de la narración sea natural, y no que losjugadores vayan dirigidos (mucho más que orientados) mediante trampas o cambios al destino escrito de la aventura, o a un final apoteósico, climático y espectacular. Así pues yo suelo pensar la trama principal como ocurre sin los jugadores, y luego adapto las decisiones de los PNJ. Esto lleva a resultados a veces muy hilarantes. Puede ocurrir que los jugadores mueran contra el primer grupo de bandidos (quien dice bandidos dice cualquier cosa) si toman horrendas decisiones de combate, y también puede ocurrir que nunca se encuentren con el "villano" si están, por ejemplo, muy embotados.
Elecciones morales.
Me gusta hacer que los jugadores tomen decisiones que reflejen claramente la moralidad de sus personajes. No solamente despierta sensaciones fuertes, sino que también obliga a definir mucho los personajes. Me gusta especialmente hacerlo en jornadas, porque así los jugadores responden a preguntas que normalmente no han tenido tiempo de plantear. Se hace mejor con pocos jugadores, por cierto.
Dicho esto, clasificaría las partidas que suelo dirigir de la siguiente forma en función a cómo se presenta la información y cómo se estructuran los contenidos. No es una división excluyente, y se pueden mezclar de formas muy variadas.
Partidas de retos.
En estas partidas mucha parte de la información suele estar disponible o ser fácilmente obtenible. Los jugadores tienen que afrontar, pues, algunos retos específicos para avanzar en sus objetivos.
Estos retos pueden tener la forma de combates, lo cual a mí me parece muy bien si el sistema facilita un combate táctico y no un lanzamiento de dados continuado sin que las decisiones pesen lo suficiente.
El punto común de las partidas de retos suelen ser las discusiones de los jugadores sobre la forma correcta de afrontarlos. Estas discusiones pueden ser muy divertidas o contraproducentes en función al tipo de jugadores de la mesa. Por lo tanto hay que tener mucho cuidado al dirigirlas.
Un clásico comienzo para una partida de retos.
Partidas de investigación.
De alguna forma este caso es un poco contrario al anterior. Los jugadores tienen poca información y la van obteniendo según avanzan en la partida. En muchos casos las consecuencias de las acciones pueden ser difíciles de prever por su parte, y ciertas decisiones se toman a ciegas.
Las conversaciones usuales en estas partidas suelen incluir especulaciones certeras o fallidas (normalmente fallidas) sobre lo que "podría ser".
A todo el mundo le suele gustar ir desgranando un enigma, así que este tipo de partida suele ser bastante laureada. Muchas partidas de Espada Negra que dirijo suelen estar encaminadas de esta forma.
Las partidas de investigación son una apuesta segura.
Partidas de supervivencia.
En este tipo de partida el motor tramal son una serie de eventos que los jugadores normalmente no pueden evitar. Bien porque estén en una prisión o en un barco, los eventos están ahí y no pueden evitarlos.
La ventaja de estas partidas es que los jugadores se mantienen unidos sí o sí. Las mejores discusiones en este sentido son aquellas en las que algunos ven muy claras las decisiones a tomar y otros no tanto, y como la supervivencia depende muchas veces de trabajar en equipo, pueden ser acaloradas.
A mí este tipo de partidas me parecen divertidas, pero he observado que en general a los jugadores les agobia un poco la falta de libertad y que están más deseando acabarla que vivir por esos personajes. Llevo cierto tiempo sin hacer partidas de este tipo.
¿A quién le gusta jugar así?
Partidas de política.
En este tipo de partidas los personajes representan a intereses diferentes que se tienen que relacionar quieran o no. La existencia de un objetivo común es una opción, pero si existe debe haber una diversidad de formas de afrontarlo que beneficien a unas u otras facciones.
Este es mi tipo de partida favorita sin duda alguna, especialmente si involucra a personajes "creciditos" que ya son líderes con responsabilidad en sus comunidades. No obstante es un tipo de partida problemática que no se puede ejecutar con todos los grupos. De hecho hay pocos grupos en los que se pueda ejecutar con éxito.
En primer lugar hace falta un máster que sea justo y respetado por los jugadores. Siempre se producen colisiones, así que la forma de resolverse tiene que ser indiscutible pero justa. Si los jugadores tienden a enzarzarse a discutir con el máster y socaban su autoridad es imposible.
A los jugadores tiene que gustarles jugar así. Hay personas que quieren una aventura de corte más clásico, y entrar en esta dinámica de política les aburre. Si se da el caso se pueden ver caras largas.
En lo positivo, a este tipo de partidas pueden jugar muchas personas. Yo he llegado a tener a doce jugadores en la misma partida de política, y que estuvieran todas divertidas. Esto se debe a que los jugadores hacen grupos entre ellos y discuten para intentar sacar adelante sus proyectos, incluso sin la atención del máster.
Sed convincentes...
Y esto es lo que tengo que decir por ahora sobre este asunto.
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