Grupos no armónicos con respecto a la mecánica.
Paseando por "Google plus" me he encontrado con
este artículo de
Athal Bert, que es un eminente blogueador de considerable éxito cuyos escritos tienen repercusion dentro y fuera de la comunidad rolera.
En este caso trata la cuestión de los grupos no armónicos con respecto al ambiente. En este sentido expone unos cuantos planteamientos interesantes que tratan de forma explícita las posibilidades que abre su reflexión. Se me ocurren unas cuantas puntualizaciones acerca de la naturaleza humana, pero sin embargo las voy a dejar pasar, centrando en este caso en la relación con la mecánica de los sistemas, y como, acabaré enfocándolo desde el punto de vista del
juego de rol de Espada Negra.
Existen juegos en los que la mecánica no implica una gran diferencia con respecto a los personajes, y existen otros en los que la especialización sí es muy definitiva. Por poner el caso extremo tenemos el D&D de toda la vida, en el que uno es guerrero y otro es mago y otro es clérigo (y así).
Con respecto a la mecánica muchos grupos de jugadores tienden a fomentar un grupo equilibrado que cuente con todos los poderes, facilitando el éxito conjunto. He visto esta forma de actuar en multitud de ocasiones, si bien no es para nada mi favorita. Prefiero pensar con mucho en una dinámica en la que cada personaje "es como es" y debe forjar unas buenas alianzas en función a sus intereses y anhelos sin que la mecánica suponga una guía.
Pongo por ejemplo la primera campaña de Espada Negra que nosotros la jugábamos en AD&D. En esta llegamos a tener unos veinte jugadores en distintos turnos. Cada uno de estos jugadores había creado su personaje sin tener en cuenta (de hecho sin conocer) los de los demás. Como resultado de esto se producían unas relaciones muy interesantes, y los grupos iban cambiando para abordar los retos que se planteaban. Creo que esta forma espontánea de obrar fue bastante divertida.
Creo que el juego de grupos no armónicos con respecto a la mecánica puede ser un reto en sí mismo, si bien el sistema puede ser muy duro con los que obren de esa forma. Me gusta pensar que el juego de rol de Espada Negra en cierta forma lo permite, y aunque evidentemente los jugadores pueden reunirse y crear los personajes con objetivos estratégicos la estructura "histórica" con la que se crea el personaje tiende, en mi experiencia, a limitar ese efecto "power group".
Tanto es así que todavía no he visto una campaña o partida del juego de rol de Espada Negra en la que el grupo de personajes tuviera un equilibrio ni cercano a ser perfecto, y creo que me pasaré un tiempo sin verlo, porque además es bastante complicado saber lo que es "un grupo con equlibrio".
De hecho en la campaña principal que jugamos los hermanos juramentados hay una falta clara de armonía de mecánica muchas veces comentada que limita la dificultad de los retos que el grupo puede afrontar.
¿Y qué opino yo de esto? Que es una experiencia enriquecedora tener que adaptar las decisiones en función a las capacidades disponibles en una clara imitación de lo que la realidad es. Porque uno no siempre puede contar con amigos que lo complementan a uno, o hijos que hagan exactamente lo que uno quiere, o padres que le den a uno lo que necesite.
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