Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Creaciones de personajes más y menos narrativas
4-3-2014 16:14
Por Verion
Este texto que voy a escribir viene motivado por un artículo escrito en la red social "google plus" que por fortuna es público y puedo vincular aquí. Hace referencia a lo escasamente narrativas que son las creaciones de las fichas en muchos juegos de rol, dando como resultado una creación de personajes mecánica que disgusta al autor del artículo. He participado en dicho hilo, y la última de las respuestas que iba a publicar me parecía demasiado amplia y he decidido convertirla en un artículo completo.

Por lo dicho en estos comentarios parece que hay una batalla entre dos formas de hacer el personaje:

Objetiva sistemática: Es aquella más tradicional en la que uno reparte puntos y da lugar a un personaje. La objección que se da en este hilo es la ya citada.

Narrativa: Es aquella en la que primero se crean los conceptos narrativos del personaje (pasado, psicología, motivaciones y ese tipo de cosas) y después se pasa a un modelo de juego.

Parece que por su naturaleza estas dos formas de crear el personaje son opuestas, y al nombrarlas así parece también que no haya nada entre medias, que una creación de personaje es sistemática o narrativa.

Haré particular hincapié en que parece común que los jugadores tengan cierta tendencia a hacerse el personaje que "más hostias da", bien sea a un nivel físico o mágico o cualquier otro. Me parece un concepto muy interesante: creo que los jugadores evaluan el poder de sus personajes conforme a criterios objetivos (la capacidad numérica en las fichas) y subjetivos (el éxito obtenido). Creo que en este sentido los juegos y los directores de juego fracasan en ocasiones al hacer entender las capacidades de los personajes.

En primer lugar la naturaleza segregativa de los retos en función al nivel de progreso y en relación con las habilidades puede hacer que el jugador no sienta que las habilidades de no combate del personaje mejoran, sino que siempre se enfrenta a retos de "su nivel".

En segundo lugar es necesario que el director de juego garantice formas alternativas al combate de superar los obstáculos mediante el uso creativo de otros aspectos, incluyendo habilidades físicas y sociales del personaje, y también resolución de problemas variados por parte del jugador. Es decir, si queremos fomentar que los personajes no se hagan personajes de "matar", tendremos también que evitar que todo al final se resuelva en un dramático combate final.

Creo que si se dan estas dos condiciones se da un buen paso en relación a conseguir que algunos jugadores vean "más allá" de hacerse un personaje que "reparta más que nadie".

Esa cuestión ya adelgazaría parte de la problemática de las creaciones sistemáticas objetivas, si bien no lo hace del todo: aún así los jugadores pueden llegar a rellenar sus fichas como en un formulario de hacienda.

Ahora bien, igual que se señala la problemática de la creación sistemática también creo que no se señala de igual forma los problemas de la creación narrativa, Yo entiendo que la falta de historia y profundidad en un personaje es un problema, pero dejar como criterio primero el desarrollo de la narración del personaje deja en desventaja a jugadores que sin ser particularmente buenos en esta tarea luego tienen interpretaciones muy buenas y acaban configurando una buena experiencia no basada en la historia previa del personaje sino en la adquirida durante los eventos que aparecen en las partidas.

Tampoco creo que deba desdeñarse para nada la cualidad de los sistemas objetivos de ser (teóricamente) justos y crear una visión completa en la mente del jugador, así como la de implicarse directamente en el proceso.

Desde mi punto de vista los sistemas de creación objetivos, incluso los más basados en fórmulas no tienen por qué suponer un problema en tanto que haya una cooperación entre el director de juego y los jugadores de la partida. Y si del proceso no sale una experiencia rica puede que desde luego el sistema no lo haya favorecido, pero yo creo que hay que depositar algo de crítica también en los jugadores y sobre todo en el director de juego.

Ahora bien, este problema es algo que tuvimos muy en cuenta cuando nosotros creamos el juego de rol de Espada Negra. En este sentido nuestro objetivo era conseguir que del proceso de la creación del personaje se obtuviera una entidad con pasado y cierta personalidad, incluso aunque siguiera el proceso de la forma más mecánica.

En este sentido creo que lo que planteamos en una mecánica híbrida en el que de forma encubierta el personaje hiciera elecciones sobre su pasado y lo inspirara para crear su entidad única y con personalidad.

El sistema de ventajas y desventajas, por ejemplo, no solamente incluye cambios numéricos en la ficha, sino que obliga a definir los motivos de estos condicionamientos: si uno quiere ventajas (y son buenas) debe elegir desventajas que configuran necesariamente su personalidad. Si uno ya tiene su idea de personaje, es fácil elegirlas. Si no la tiene, se ve condicionado a adquirirla.

Otro sistema que hemos visto que responde bien en este sentido es el de profesiones: uno va "siguiendo" la ruta de aprendizaje que su personaje ha tenido a lo largo de su vida, de forma que al final de esta se habrá visto una conclusión que dibuja el pasado del personaje.

Con esto quiero decir que la forma de crear un personaje puede ser objetiva sistemática y narrativa a la vez, y señalar un ejemplo de ello.

Quiero aprovechar para agradecer a los participantes del hilo vinculado al comienzo del artículo por señalar estas cuestiones y permitirme participar. En esta fase en la que estamos a punto de publicar el juego este tipo de reflexiones pueden despertar aclaraciones ambientales muy prácticas.



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