El arte de prohibir y la personalidad en creación de personajes.
Muchas veces me refiero entre el círculo de creadores en el que me muevo como "el arte de prohibir" al de hacer buenos juegos. Veamos a ver si logro transmitir este concepto y aplicarlo a los juegos de rol en relación con la creación y progreso de personajes.
Si uno no impone prohibiciones y normas lo que tiene son elementos libres en el espacio. Todo el mundo puede coger y manipular sin más cohibiciones que la ley natural y la costumbre (o la ley de sus estados, si eligen acatarla). Esto no es un juego, básicamente porque no es divertido.
Entonces añadimos normas. Yo soy el ladrón y tú el policía, la piedra vence a la tijera, tiras dos dados y avanzas las fichas por el tablero, las blancas mueven primero, el alfil va en diagonal... las restricciones son la clave, crean personalidad en el juego, pero también tiene que existir un grado de libertad suficiente para que el jugador sienta que lo ha hecho bien o lo ha hecho mal.
Los juegos de rol suelen tener muchas más normas que el resto de juegos, porque normalmente son mucho más ambiciosos en el sentido de que quieren representar muchas más posibilidades y no les importa sacrificar sencillez de aprendizaje en esta dirección.
Las distintas formas de prohibir (o de reglamentar, como quiera verse) dan lugar a mucha personalidad diferente.Es bien sabido que D&D es muy diferente a vampiro, y que son muy distintos a la llamada, y así sucesivamente.
Todos estos juegos tienen una relación muy diferente entre los personajes y el entorno, pero también en la misma forma en la que se gestionan los personajes. En este sentido escribí un artículo hace tiempo sobre sistemas de
personajes abiertos y cerrados cuyos contenidos asumo como comprendidos. En una versión muy simple, un sistema de personajes es cerrado en tanto que las elecciones asumidas durante la creación (o incluso durante el progreso) del personaje condicionan para siempre al personaje.
Por ejemplo, D&D es bastante cerrado. Si uno tiene fuerza 18 y destreza 10 cargará con las consecuencias toda su vida, mientras que en vampiro uno siempre puede elegir mejorar atributos que estén a un nivel bajo, de hecho es fácil.
No invado mucho en el terreno de mi otro artículo si digo que los sitemas de personajes cerrados imprimen más personalidad en estos personajes (disculpas por la redundancia). Si uno ve un personaje guerrero de alta fuerza tiene una emoción fuerte en relación con lo que es ese personaje. Sin embargo en los sistemas muy abiertos estos conceptos se desdibujan más, e incluso si el juego es muy muy abierto, normalmente con cierto tiempo los personajes se parecen mucho entre sí.
Por eso en la opinión de este autor es necesario imprimir un cierto carácter cerrado en la creación de personajes, que en el caso del juego de Espada Negra viene representado por los atributos, que nunca cambian.
Obrar en exceso en esta dirección es también peligroso. Si se reduce demasiado la libertad de elección los personajes se parecen demasiado y al final el número de personajes claramente distintos se reduce. Es el caso de muchos videojuegos multijugador "de rol".
Así pues, considero que elegir prohibiciones adecuadas es prioritario para crear una sensación de personalidad en los personajes. Pero como dije al principio del artículo para mí crear juegos es "el arte de prohibir", y todo arte exige gracia, elegancia.
Los juegos de rol tradicionalmente utilizan números para establecer un criterio de comparación en las comprobaciones. Es algo bastante razonable aunque también se puede recurrir a otros medios. Y dentro del manejo de los números hay mucho trabajo para conseguir que el sistema sea intuitivo. Por ejemplo, uno puede tener un sistema en el que los números van del uno al diez, una escala perfectamente conocida por el hombre, o puede recurrir a los que van del tres al dieciocho, una numeración ciertamente extraña. Claro que si el juego se hace popular con el paso de los años todo el mundo inuirá lo que es un resultado bueno y uno malo, pero si no se alcanza ese grado podemos estar fastidiando a nuestros juegadores.
En la primera versión del
juego de rol de Espada Negra, que muy poco se parece a la actual, los atributos tenían unos valores que iban desde el cinco hasta el treinta (algo así como cinco dados de seis). Aunque luego el valor intrínseco rara vez se usaba, sino que se recurría a variables implícitas, la intuitividad básica del sistema es mala. En la actualidad los atributos pueden tener un valor de hasta cinco puntos, con lo que ha ganado en intuitividad además de en otras expresiones.
Dejo por ahora estas reflexiones en este artículo que quizá no haya sido muy conclusivo sino más bien disperso, sin más que desear buen ojo a todos los creadores de juego en este complicado "arte de prohibir".
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