Recientemente he estado probando una aventura que provisionalmente se titula "El arte de matar". Esta aventura seguramente sea mi segundo intento de publicar una aventura en la revista "Crítico" después de que "El desastre de Darania" fracasara.
"El arte de matar" es una aventura de corte totalmente distinto a esta primera, pero aún así he pretendido presentar algo con fuerza, que no deje indiferente. Creo que esta aventura es mejor (mucho mejor). El enfoque centra en una psicología de personajes no jugadores trabajada (en la medida de mis posibilidades) con los que los personajes jugadores tienen que interaccionar para resolver una serie de oscuros asesinatos.
Dos claves de esta aventura me han dado la oportunidad de re descubrir una faceta de los juegos de rol que tenía un poco olvidada. El primero es que se trata de una partida en el que una clave es entender la psicología de los personajes no jugadores y sacar ventaja de esta situación. El segundo es que debido a esa naturaleza psicológica los personajes no pueden ir a hablar en grupo con determinados personajes, pues al no haber intimidad este no se soltará en absoluto. Jugar con más de tres jugadores será excesivo, y el número ideal es uno o dos.
Jugando la partida he extraido conclusiones. La más positiva ha sido que la trama no ha dejado indiferente en la actualidad a ningún jugador, lo cual me gusta. Pero lo que más me ha hecho pensar ha sido encontrarme con que los diversos grupos de jugadores afrontaron la aventura de diferentes formas con resultados más variados.
Es usual que en partidas con un número de jugadores normal se produzcan discusiones en las que unos y otros compartan su percepción de la información que han entendido y expongan los planes para adoptar una resolución. En este sentido las decisiones suelen tener más calidad que las que los individuos separados alcanzan por sí mismos, si bien se puede dar que un jugador con mucho carácter pero malas ideas logre imponer sus nefastas ideas.
Con grupos pequeños o en solitario esta depuración de ideas mengua o desaparece. En estos casos he visto y pensado en la forma de pensar de las personas en función a como se afronta un reto como este. He hecho la siguiente división que no pretende ser completa ni excluyente.
El superviviente: Se trata de un jugador que quiere solventar el reto porque está relacionado con la supervivencia de su personaje, las de sus seres queridos, o algo más superfluo como el mantenimiento de su posición social (del personaje todo, claro). Este tipo de jugadores suelen afrontar el reto de una forma pasiva y tenderán a sufrir disipación o alejamiento. Suelen ser participativos si existe una posición fuerte o un plan común.
El proactivo: Este tipo de jugador suele ser idoneo para llevar investigaciones. Sus características le llevan a hacerse preguntas utilizando formas de pensar paralelas que exceden a los sucesos en curso. Sus investigaciones le llevarán a obtener información adicional. En mi experiencia los jugadores proactivos suelen ser demasiado cautos a la hora de tomar decisiones y a veces retrasan el momento de actuación hasta que es demasiado tarde.
El reactivo: Se caracteriza por no llevar a cabo decisiones creativas, sino por reaccionar a los eventos que suceden. Este tipo de jugador suele tener un carácter fuerte y agresivo, pero normalmente no es idóneo para llevar investigaciones por sí mismo pues se le escapará mucha información. Esta conducta pasiva agresiva los suele hacer muy decididos.
El pensador: Es una variante del reactivo que suele abstraerse de la acción en sí y permanecer observando y madurando su propia decisión, normalmente muy meditada. Suelen conseguir poca información, pero a veces aportan una posición de cordura.
El meta jugador: Este jugador deseará siempre utilizar mecánicas del sistema para resolver la trama. Existen muchos juegos en los que es posible, especialmente aquellos con hechizos, poderes sobrenaturales o mecánicas narrativas complejas. En mi percepción este tipo de jugadores suelen bloquearse si no encuentran una vía con la que aprovechar su superior conocimiento del sistema de juego.
El emotivo: Este extraño jugador suele centrar su actuación en los sentimientos de su personaje y en menor medida en la de los demás personajes. Normalmente está centrado en la interpretación por lo que le importan mucho más las emociones resultantes que la resolución del problema. A veces tienen carácter (y a veces no) con el que pueden cargar con cierto liderazgo, pero por sí mismos a veces no son resolutivos.
No he pretendido decir que los términos de esta clasificación excluyan al resto. Es muy posible que un emotivo sea también pasivo agresivo, y que muchos sean un poco meta. Solo pretendía tratar la forma "principal" de afrontar los retos.
Es importante hacer notar que una combinación de muchos de ellos puede ser deseable. Un jugador proactivo tendrá mucho que ganar de contar con un reactivo, y a todos les vendrá bien la óptica de un meta o la personalidad de un emotivo. En partidas como la que cito, con solo uno o dos jugadores se pueden dar problemas si solo hay un tipo de aproximación.
En otras partidas, o en grandes grupos puede ser más trivial. En muchas aventuras los sucesos que no son los presentes no tienen importancia, por lo que la actitud pasiva agresiva se fomenta.
Dejo esta reflexión por el momento. Espero con ganas comentarios al respecto, y el momento de que otras personas dirijan esta chocante aventura.
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