Uno de los aspectos con los que me siento contento dentro del
juego de rol de Espada Negra es el de los anhelos. He hablado mucho de ellos, y han sufrido ciertos cambios trascendentes que los han convertido de una parte absolutamente opcional del sistema al sistema básico de experiencia que sustituye a los tradicionales objetivos.
Uno de mis deseos como director de juego y como creador de juegos de rol es que los jugadores definan personajes humanos con inquietudes y personalidad concreta, y sé que otros directores y creadores tienen esta inquietud que nos ha llevado a intentos muy variados.
No obstante conviene recordar que los personajes rara vez son sujetos normales: lo usual (permitidme la paradoja) es que vivan continuamente situaciones límite o extremas. De alguna forma es normal que esta excepcionalidad continua trastoque sus mentes, y lo que muchos jugadores hacen, es decir, centrar la actitud de sus personajes en función a estas mismas experiencias es quizá lo que muchas personas harían en su lugar.
Desarrollando esta idea, ¿qué es lo que quedaría cuando una persona es sometida una y otra vez a situaciones límite? Quizá la mirada perdida de los mil metros que soldados de muchas eras han desarrollado sería reconocible también en sus gestos. La continua lucha y las desgracias acontecidas probablemente les haría olvidar problemas mundanos que a muchos creadores y directores nos gustaría ver representados para sentir que en nuestras partidas existen unos personajes con alma que nos transmitan emociones.
Está pues todo este concepto lleno de contradicciones. Creo que a este nivel intentamos crear un acuerdo en el que pese a las dificultades los personajes conservan su lado más humano. Esto tiene especial sentido porque los entornos de rol pueden ser menos arbitrarios y en general más blandos que la cruda vida real.
Dicho esto, creo que es una buena idea que tanto directores como creadores de juegos fomentemos esta personalidad razonable en los alter ego de los jugadores, en pro de una mayor inmersión en la profundidad emocional posible. Ahora bien, también creo que las herramientas con las que lo propiciemos deben ser herramientas voluntarias, en ningún caso obligatorias.
En un extremo podríamos tener a los jugadores cuyos personajes no tienen una definición en sí mismos, sino que reaccionan a los sucesos que acontencen durante la partida.
En el otro extremo podríamos tener un sistema que obliga a los jugadores a definir los rasgos psicológicos de los personajes. En este sentido si por ejemplo el jugador es obligado a definir un objetivo a corto plazo en relación con la aventura en curso podemos estar forzando la aparición de unas motivaciones poco fluidas que no surgen por la historia en sí. Y esto puede ser incómodo.
En medio tenemos la situación ideal: que los jugadores definan sus prioridades de forma acorde a la psicología de sus personajes, y que lo hagan de forma cómoda, sin presiones, porque su relación con el resto de personajes y con la historia se lo sugiera.
Creo que intentamos acercarnos un poco a este ideal.
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