Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Amplitud ambiental
18-12-2013 16:23
Por Verion
Durante las últimas fechas he participado directa o indirectamente en la creación de unas cuantas aventuras para el juego de rol de Espada Negra, en lo que podría estar marcando algo del rumbo perceptible de lo que puede dar este ambiente. Repasaré, pues, las tres aventuras más "preparadas" en este sentido.

-La masacre de Nerdua, primera parte de una trilogía sobre muertos vivientes, disponible en nuestra web aquí.

-Noche de paz, nuestra aventura más navideña tiene cierto estilo fantástico y dungeonero. Está publicada en PDF en nuestra página en descarga libre aquí.

-El guía, una historia que centra en el contacto con la naturaleza, disponible dentro de muy poco en el primer número de crónicas salvajes.

Observo estas tres aventuras y veo una diferencia de estilo en la ambientación e incluso en la narrativa empleada. Una es una aventura de supervivencia zombi, otra es una "dungeon", y la tercera centra en los conflictos naturales. Tantas diferencias me despiertan una serie de preguntas.

¿Respetan estas tres aventuras el ambiente de Espada Negra?

Yo diría que respetan el ambiente y el estilo, pero que tienen algunos permisos o exageraciones que habría que señalar:

-"Noche de paz" tiene lugar en una ciudad con un templo de muy decente tamaño. Un pueblecito cualquiera no podría albergar un lugar así, por lo que muy seguramente los gobernantes contarían con medios superiores que los que utilizan en esta aventura.

-"La masacre de Nerdua" sufre un problema de tamaño parecido. Los eventos de Nerdua no podrían pasar desapercibidos, y la maldición que sufre es excesiva para... bueno, en este sentido es mejor leer "La última luz" y sus siguientes partes.

-"El guía" plantea una situación que podría ocurrir.

Dicho esto, si bien la coherencia de estas historias puede no ser total el ambiente sí está bien representado, por lo que se pueden generar las tres situaciones con unos cambios menores.

¿Es el ambiente de Espada Negra difuso?

Habiendo dado lugar a tres historias un tanto diferentes (espada y brujería, fantasía y "terror" survival) sabría pensar si el ambiente de Espada Negra es difuso. ¿Y qué entiendo por un ambiente difuso? Pues aquel que tiene demasiados elementos muy diferentes que no terminan de casar bien entre ellos y que terminan por dar una imagen poco clara.

Existen muchos mundos de juegos de rol que tienen esta cualidad. Sobre todo ocurre si se producen muchas diferencias tecnológicas (o incluso culturales) entre sociedades que están en contacto. Por ejemplo es legítimo que los españoles combatan contra los incas con una gran desigualdad tecnológica (armas de fuego contra arcos), pero no es lógico que lo sigan haciendo quinientos años después. El motivo de que existan mundos difusos es que suelen pretender abarcar todo lo posible para que cualquier insipración sea útil para crear una partida en el juego en cuestión.

Nosotros no hemos pretendido que esto fuera así en Espada Negra. Al contrario, nos esforzamos todo lo que pudimos en que la coherencia interna fuera un factor determinante. Claro que hay sociedades muy diferentes (ya dije en alguna ocasión que para mí eso era el factor diferenciador de Espada Negra), pero su contacto tiene sentido y dará lugar, de hecho, a aventuras coherentes.

Dentro de algunos años miraremos atrás y seguramente hayamos recorrido un camino prolongado por el mundo de Espada Negra. Habremos publicado escenarios de campaña sobre los fértiles valles de Dormenia (este ya está disponible en beta), las letales montañas guneares, el inabarcable desierto harrassiano, las extrañas ciudades eridias o incluso las comunidades tírticas, tidar y Najshet. Aquellos que sigan con nosotros podrán haber hecho, entre otras MUCHAS, las siguientes cosas.

En Dormenia:
-Sobrevivir a los muertos vivientes.
-Luchar contra un corrector loco.
-Desmontar un secuestro en torno a un pueblo con una mina de oro.
-Desestabilizado el mercado el opio en las sociedades criminales dormenias.
-Participar en las intrigas políticas de la nobleza dormenia.
-Luchar contra un ambicioso demonio que ansía el poder.
-Participar en conflictos entre el pueblo dormenio y su nobleza.
-Defender cultos perseguidos por la corrección.
-Encontrar antiguas ruinas con tesoros ocultos.

En los clanes guneares:
-Participar en el intento de emancipación de un pequeño clan menor gunear, e incluso llegar a gobernarlo.
-Fabricar la más importante espada del mundo.
-Adentrarse en las montañas eternamente nevadas para afrontar los retos de los dioses guneares.
-Profundizar en el interior de las montañas, en antiguos templos de los dioses del caos.
-Investigar el mismísimo caos y a los Ollvaror, sus descendientes.
-Derrocar a un líder de clan con absurdas ideas.
-Interpretar las señales de lo diosa naturaleza, quien odia la misma civilización humana.
-Encontrar pequeñas sociedades ocultas que luchan por todos los medios de pasar desapercibidos ante los problemas del mundo.
-Viajar en los barcos del clan de la orca y descubrir si realmente en los mares del norte habita el dios dragón Babglón.
-Destruir una de las piedras de poder de la diosa de la muerte.

En Harrassia:
-Fundar un partido político en el seno de la cambiante Harrassia.
-Gobernar un departamento o incluso si se da el caso, una prefectura.
-Fundar una importante vía comercial terrestre o marítima en el desierto.
-Traficar con inmensas cantidades de nantio desde Harrassia hasta Dormenia.
-Participar en una revolución de furias esclavas.
-Ser testigos de una peligrosa invocación Najshet.
-Descubrir un complot en unas elecciones.
-Fundar (o evitar la creación de) una imprenta de dineros harrassianos falsos, o convertirla legalmente un banco.
-Defender (o atacar) una caravana harrassiana de los tribus de asaltantes del desierto.
-Asesinar (o no) a un líder social o religioso de estas tribus.

En Eridie:
-Defender a un político eridio de terroristas tírticos.
-Denunciar e incriminar a un adartos corrupto.
-Descubrir una importante reliquia religiosa que resucite ritos perdidos en el tiempo.
-Aflorar uno de los depósitos secretos de la antigua (y muy valiosa fuera del país) moneda eridia.
-Desubrir los antiguos poderes naturales de la sociedad tidar.
-Descubrir un complot y desmontarlo debido a la denuncia de un preocupado miembro del servicio de correo.
-Dirigir un centro de reeducación.
-Combatir a un enloquedico director de un centro de reeducación que realizaba horribles rituales con los presos, y que en verdad ha caido bajo la influencia de un defecto del caos.
-Combatir a un poderoso muerto viviente que ha estado latente durante siglos.
-Apresar a un importante líder tírtico en su propio territorio.


Creo que durante los próximos años veremos estas aventuras publicadas, y que aquellos que jueguen a algunas de ellas (o lean las novelas correspondientes) tendrán una sensación de unión que para nada será difusa.

Hay tanto trabajo por delante... me pongo con el resto de hermanos a ello.


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