Últimamente tuvimos la oportunidad de corregir un pequeño fallo que tenía el
juego de rol en relación con ciertas
profesiones, y que acabó implicando al sistema de
ventajas y desventajas, uno de los que más manoseo a la hora de escribir artículos.
Todo esto guarda cierta relación con un
informe que realizó uno de los beta testers de Espada Negra y que analizamos en todas las direcciones que pudimos, lo que nos llevó a unos cambios pasados, como se puede ver en un hilo del foro dedicado a estos asuntos. Una de las cuestiones que rápidamente respondimos los creadores del juego fue que "las profesiones de Espada Negra no están equilibradas". No era nuestra prioridad más importante para nada, más bien pretendíamos conseguir un realismo con el mundo en sí. Aún así no protestamos si podemos conseguir cierto equilibrio sin sacrificar realismo, claro.
Hay quien dice que el ulekaiz es una profesión "overpower".
Para el que esté perdido en este momento, debo decir que las profesiones del juego de rol de Espada Negra no determinan en absoluto condicionamiento permanente sobre los personajes. Les da trasfondo, decide su equipo y sus habilidades iniciales, pero una vez el personaje tenga "rodaje" puede ir en otras direcciones completamente iniciales.
Sin embargo algunas profesiones, debido al realismo paradigmático que debían representar sí que tenían cierto condicionamiento permanente. Pongamos por caso los personajes de las muy manoseadas también
sociedades criminales dormenias. Hay una
profesión dedicada casi exclusivamente a estos personajes que colocaba en una tesitura muy sofisticada desde el punto de vista de la creación: por una parte tienen una selección de habilidades bastante ventajosa, pero por otra... son criminales por sí mismos. Tienen un condicionamiento que viene implicado por una desventaja (criminal, concretamente). Esto antiguamente lo sobrellevábamos de una forma que no nos convencía del todo: Uno no podía adquirir la ventaja "criminal" si iba a coger esta profesión de miembro de una sociedad criminal. A su forma la profesión incluía una ventaja y una desventaja.
Recientemente hemos cambiado esta tónica. Nuestra tendencia actual es que la profesión en sí exige haber adquirido la desventaja (y por lo tanto una ventaja). Aún así la profesión es más ventajosa que una que no exija desventajas. De esta forma creamos una sinergia en la que el personaje se aprovecha aún más de adquirir desventajas concretas. Es decir, si adquiere una desventaja adecuada a una profesión concreta el beneficio será mayor.
Hemos aprovechado esta tendencia para otras profesiones, siendo las más evidentes las eridias, que han pasado a estar implicadas en el sistema de ventajas y desventajas. Pero seguramente ampliemos más en esta tendencia, incluyendo también trasfondos que alienten a los jugadores a implicar a su personaje en la historia del mundo y de la partida.
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