Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Un artículo aburrido
20-7-2013 02:49
Por Verion
Normalmente me escribo en esta sección unos textos de variada duración en los que expongo aspectos del juego de rol e historias del mundo de la Espada Negra. Considero que todos ellos tienen cierto interés, si algunos quizá sean demasiado especialistas. En este caso voy a hacer una excepción y voy a escribir de algo que considero bastante menos interesante. Voy a escribir de mí.

En la práctica no me gustan ni los artículos ni conferencias que usan mucho la primera persona. Tiendo a entrar en estado de sopor al segundo "yo" o "mi", o eso, o a ponerme a pensar en otra cosa. Así que recomiendo a aquellos que suelan pasar por este espacio que obvien este texto de hoy y esperen al próximo, que prometo que será mucho más interesante, o vuelvan a alguno antiguo, que los hay. Los que se queden saben a lo que se atienen: un horroroso texto plagado de divagaciones pantanosas sin una consecuencia evidente.

Como último preámbulo al asunto central diré que este es un texto personal, sobre emociones personales. Eso no significa que no haya otros hermanos trabajando en proyectos de la Espada Negra y que estos puedan tener otros sentimientos distintos. Aunque se expresan menos en público.

Personalmente disfruto de forma extrema del acto de crear. No es un disfrute como pueda ser uno básico como ingerir un alimento sabroso o el de la velocidad (que lo tengo). Tampoco es un placer relacionado con la superación, como el que se siente cuando consigues arrancar los minutos en una carrera o levantar una cantidad de peso que meses antes era impensable. Es un placer distinto, y si se me apura diré que es más parecido a un placer emotivo que ningún otro.

Eso no deja de ser curioso porque pese a que el acto creativo está siempre ampliamente ligado a la relación del creador con su público, no puedo decir que ese sea exactamente mi caso, ni el de algunos otros miembros de la hermandad. Desde luego a lo primero que nos hemos entregado, bien sea en nuestras novelas, nuestro juego de rol, nuestro juego de cartas y videojuegos ha sido a la excelencia, a que la creación nos pareciera un grande en todas las cosas que considerábamos adecuadas.

Tengo una personalidad compulsiva. Es algo que descubrí muchos años atrás cuando se estrenó el diablo II y alcancé un nivel extremo en un tiempo record, al menos para un español. Hoy en día no hubiese sido destacable, puesto que el panorama social ha cambiado mucho, pero entones era raro. Las tarifas telefónicas no eran baratas, la resistencia familiar sí era elevada, y la sociedad luchaba contra uno. Ya antes había tenido otros síntomas dentro y fuera de los videojuegos, e incluso con los juegos de rol. A los dieciséis años me escribí una novela, o por lo menos me gustaba decirme a mí mismo que lo era. Por todas partes he ido centrado pensando en cómo mejorar mi personaje del juego del momento o por donde tenía que avanzar en mi compulsión.

No siempre esto me ha llevado a situaciones en las que "perdiera el tiempo". Cuando mis estudios me llevaron a conocer el Teorema del límite central (o Teorema central del límite) descubrí una nueva perspectiva de la naturaleza de la probabilidad, y una comprensión más profunda de la misma existencia en la que me dejé llevar hasta alcanzar un entendimiento que consideré oportuno. Y de los cientos de ejercicios realizados con placer y de las múltiples demostraciones y aplicaciones informáticas emergió en mí una convicción: los videojuegos, juegos de rol y juegos de cartas se hacen mal. No estoy diciendo que tengan que servir a las matemáticas, sino que las matemáticas pueden servirles mucho mejor a ellos, consiguiendo sistemas mucho más fáciles de entender y profundos de comprender sin hacer sacrificio alguno.

Por aquella época el hermano Sigeiror y yo jugábamos muchísimo a juegos de cartas. A L5r, principalmente, pero llegó un momento en el que también a otros que cayeran en nuestras manos. Y como nos gustaba tanto el tema, lo llevamos con mucha fuerza e interés. Importábamos muchísimo material. Solíamos abrirnos un "case" de cada ampliación. Para entendernos, una caja tiene puede tener unos 48 sobres, pues un case suele tener 10 cajas. Un total de 480 sobres: tantos que acabé cogiéndole asco a la tarea. Y esto lo hacíamos con más frecuencia de la que pueda pensarse. Y no se piense el lector que teníamos financiación para ello: conseguimos que la venta de cartas nos financiase.




Por supuesto esta era la parte menos interesante. Lo mejor era jugar torneos, quedar con la gente, participar en los foros, y disfrutar. Y qué demonios, también ganar torneos. Porque los ganábamos, y si no los ganábamos desde luego solíamos quedar en posiciones bastante aceptables.

Pero llegó un momento en el que por variados motivos eso dejó de producirnos el mismo placer y diversión que antaño nos daba. Se mezclaron muchos factores, pero uno de ellos fue que había una limitación en lo que podíamos llegar a hacer en un entorno tan constreñido. Personalmente mi vida cambió para bien y conté con más tiempo para abordar proyectos más ambiciosos, con lo que nos pusimos a ello. Y salió el servidor de NWN de Espada Negra, del cual no quiero a estas alturas hablar, pero sí diré que afianzó mi gusto por la programación y el desarrollo de software, un gusto que a fecha de hoy no he perdido, y que comparto con el hermano Siul y el hermano Koldraj entre otros. Pero incluso aquel gran proyecto que consumió nuestras horas durante meses y meses, sin descanso, con determinación y compulsión, tenía fecha de caducidad, pues estaba basado en D&D, ese despreciable dado de veinte caras que impedía desarrollar de forma efectiva el mundo de la Espada Negra.




Así que armados con las matemáticas, la experiencia , el gusto por la victoria, por el programar, y otros tantos, emergimos una vez más con determinación ya dedicados a nuestro propio proyecto. Y para mí ha sido sin duda la mejor fase.

Libres de atadura alguna desarrollamos más de veinte juegos con ventajas y desventajas. Desechamos unos y guardamos otros. Escribimos novelas, discutimos entre nosotros con pasión, hasta que casi nos matamos, jugamos a juegos, y no nos sometimos a ninguna regla más que la que dictaba nuestro propio criterio fundamentado, como digo, en la razón, la experiencia y por supuesto el conocimiento de la probabilidad, pero también en nuestro propio gusto por, entre otras cosas, la victoria.



Todo esto nos llevó a todos a duros conflictos personales que resolvimos como buenamente podíamos. A mí con el tiempo pasó a no importarme nada: disfrutaba enormemente de la creación, y conocer que lo creado tenía la calidad que nosotros exigíamos era más que suficiente para seguir adelante. Y seguimos, vaya si seguimos. Desarrollamos los cuatro juegos de rol de Espada Negra (los cuatro, sí), cinco juegos de cartas diferentes, varios de mesa, un motor informático de juegos de cartas, un motor multiplayer para juegos 2D (con grandes características, dará que hablar en su momento), una enciclopedia, novelas y algunas otras cosas que no digo porque a pesar de que a estas alturas no debe quedar nadie leyendo, me sigue dando alguna vergüenza reconocerlo.

Hoy en día me sigo sintiendo igual que hace diez años. Soy el mismo creador, y disfruto lo mismo de lo que hacemos. Hay lectores, usuarios y público, lo que lo hace un poco más raro, porque me había acostumbrado a la relativa soledad de la hermandad.

Supongo que lo que quiero decir en este sentido es que para mí (y para otros miembros de la hermandad) esto es un anhelo. No es una afición, ni es un trabajo, es incluso más que una forma de vida, pues estos tres conceptos están sujetos a las condiciones circunstanciales. Para nosotros esto es un anhelo definitivo, uno que seguiremos hasta las últimas consecuencias. Lo conseguiremos, o moriremos. Escribiremos en ordenadores o en el papel o sobre la arena con nuestros propios dedos. Pero lo que no haremos nunca, bajo ninguna circunstancia, es rendirnos.

Eso sí, siempre moderando nuestras elecciones mediante el raciocinio alcanzado, la experiencia adquirida, y sobre todo por el teorema del límite central.


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