Juegos de rol y grandes villanos
15-3-2013 17:01
En mi entrada de ayer trataba el tema de los villanos desde la óptica particular de su aplicación en la desventaja “enemigo”, y bajo las reglas del juego de rol de Espada Negra, aunque sus principios son fácilmente aplicables a cualquier otro juego.
Hoy traigo otra cuestión más amplia, que es la dificultad de establecer un villano adecuado en una historia de rol. Hay muchos parámetros relacionados con esto. Por una parte las campañas de rol son muy largas y es muy difícil por la propia mecánica conseguir que prácticamente ningún oponente sobreviva indefinidamente. Por otra parte, la mecánica de combate de los juegos, usualmente segregativa en función al nivel, dificulta mantener un enemigo que persista en el tiempo. Esto es porque hay que estar subiéndolo de nivel para que siga siendo un reto, y eso es un poco raro: da la sensación de que por mucho que los jugadores progresen van a enfrentarse siempre a lo mismo que ellos. ¿Qué sentido tiene progresar entonces?
Parece que las mecánicas de muchos juegos tienden a provocar que los jugadores no tengan un enemigo persistente, sino que se vayan enfrentando a una sucesión de enemigos diferentes de poder creciente.
Pero un buen villano puede aportar mucho valor narrativo a una campaña. Así pues, los Creadores de partidas a veces nos armamos de valor y buscamos configurar un buen villano, más que nada para deleitar a los jugadores con una campaña mejor. A lo largo de mi experiencia yo he usado cantidad de villanos, y he recurrido, entre otros, a los siguientes trucos:
-El villano socialmente influyente: Sin ser necesariamente poderoso, el villano tiene un séquito de seguidores potente así como capacidad económica e influencia en la sociedad. Para los jugadores es imposible vencerlo frontalmente sin superar una a una las diversas capas que constituyen su entramado. Esto plantea un interés adicional, y es que los jugadores pueden elegir en qué forma van intentando rebajar el poder del villano.
-El villano en la sombra: Los personajes saben que tienen un enemigo, porque este los putea indirectamente, ¡pero no tienen ni idea de quién es! La campaña consiste, de hecho, en ir recibiendo más información sobre el sujeto, partida tras partida, hasta que finalmente su identidad de desvele, y deje de estar en la sombra.
Pero mi villano preferido de todos es:
-El villano jugador: Nada como un jugador para enfrentarse a otro jugador. Yo jugué de esta forma la campaña original de Espada Negra (hará ya casi quince años). Tenía dos grupos de personajes (de hecho más de dos) que desarollaban sus intereses de forma separada, y de vez en cuando confluían, y no de forma amistosa. Con el tiempo un grupo fue el villano de otro grupo, y los encuentros eran los momentos más interesantes de la campaña. Se les creaba una gran incertidumbre dado que ahí no había “perdón del máster”. Había que aplicar el sistema con justicia.
Estaría interesado en escuchar más “trucos” de villano, bien por comentarios aquí, o por el foro de Espada Negra, o por cualquier otro medio.