Desventaja: enemigo
14-3-2013 12:06
Ayer día trece la hermandad tuvo el orgullo de publicar en versión beta el juego de rol táctico de Espada Negra. Hoy las cosas son más o menos iguales que ayer, pero hay unas pocas diferencias. Una de ellas es que ya puedo hablar de secciones concretas del juego de rol, sabiendo que estas pueden ser consultadas.
Para el que se suba a la caravana en estos momentos, resumir que el sistema de ventajas y desventajas de Espada Negra es bastante simple: por cada desventaja uno puede cogerse una ventaja. Las ventajas son buenas, pero en general no dan nada que no pueda obtenerse jugando.
En este caso hablaré de una desventaja concreta. Se trata de “Enemigo”, una que los jugadores no suelen coger con mucha frecuencia. El motivo es simple: el personaje pasa a tener un oponente, que, literalmente sea “equiparable en poder”.
Esto no significa que tenga que tener, por ejemplo, el mismo nivel de atributos totales, aunque sin duda es una opción. Por ejemplo, puede tener atributos inferiores, pero estar ubicado en una posición social superior, de manera que el “equilibrio de poder” sea razonable.
Por supuesto, en esto el “equilibrio de poder” el Creador tiene la última palabra. Por eso quizá a los jugadores les de algo de repelús, pues este puede abusar un tanto y barrer “para casa”. Supongo que a los jugadores tiende a gustarles algo más controlable.
A los Creadores nos ocurre al contrario. Que un jugador tenga un enemigo es algo que nos da una herramienta narrativa poderosa, y nos gusta ver a jugadores que se implican tanto con la posible trama. Ahora, un enemigo es una cuestión que puede llevarse de una forma correcta... o bastante peor.
Para empezar, el enemigo es del personaje, no del grupo. Es decir, el personaje ha recibido su beneficio por elegir tener un enemigo, si este considera a los jugadores como aliados del personaje inmediatamente, y dirige su odio contra ellos, entonces pueden sentirse incómodos porque ellos no han tenido beneficio. Es adecuado que los jugadores tengan una elección de no meterse en los problemas de esos dos.
También es posible, y de hecho muy recomendable, implicar al enemigo en la trama. Será un poco malo si este está completamente, y solo es una mención ocasional hasta que finalmente algún día el personaje y el enemigo peleen con un resultado fatal. Por ejemplo, el enemigo puede haberse unido a los oponentes de los jugadores. Esto da muchas oportunidades para desarrollar su personalidad, y que “esté presente” sin que sea un pegote.
Otra opción interesante es que varios jugadores elijan tener un enemigo, y que este enemigo sea común. Puede darse el caso de que sean varios enemigos que forman una banda, o que sea uno solo. En este caso tendrás que adaptar su capacidad haciendo que el poder sea equivalente al de los jugadores sumados. Esto puede conseguirse de varias formas, jugando con una serie de variables. Por ejemplo, las siguientes son válidas:
-Poder personal: Atributos y habilidades.
-Posición social: Personas a las que influye.
-Capacidad sobrenatural: Un valor alto de energía y buenas elecciones de esferas.
Pongamos por caso un grupo de jugadores ordinarios. Normalmente tendrán una situación social endeble, y su rango de atributos será bastante bueno (el rango luchador es el usual). Si un jugador eligiera tener un enemigo, este podría ser como ellos, de buen poder personal y poca posición social, o podría tener un rango de atributos inferior (capacitado) y contar con una buena posición social. Si dos jugadores eligieran tener un enemigo común, este podría tener su rango de atributos y un alto nivel social. Si cuatro jugadores se crearan con un enemigo común, este podría tener un rango de atributos superior (héroe), capacidad social elevada, e incluso aptitudes sobrenaturales. ¡Pero esto ya sería motivo suficiente para dotar a la campaña de un villano durante mucho tiempo!
Eso nos mete de lleno en los asuntos relativos a cómo configurar un buen villano para una historia. Pero de eso hablaré otro día.