Diseño y rol
10-3-2013 00:13
Como habré dicho ya hasta la pesadez, llevo muchos años jugando al rol y como tal he probado multitud de sistemas. Como buen chaval que jugara al rol de hecho comencé jugando con mi propio sistema de rol, el cual, por supuesto, era una basura, pero daba para entretener a mi inmaduro intelecto.
En aquella época solía recortar personajes que aparecían en las revistas de video consolas y pegarlos en las fichas de personajes y villanos. Hablamos de los años noventa muy tempranos, cuando no teníamos acceso a internet. Tampoco tenía habilidades de dibujo y pintura, pero eso no ha cambiado. Esa colección de fichas estaban incluidas en un archivador, con las lamentables reglas del juego, así como los mapas de las partidas.
Poco más tarde pude hacerme con diversos libros ya profesionalmente editados (y bastante más interesantes). La calidad de mi juego fue en aumento, y también el del diseño de los juegos a los que jugaba.
Por aquel entonces, no obstante, nos conformábamos con bastante poco. No solo en la calidad del juego, también en la del diseño. Desde luego ningún manual era a color, y sin duda la forma de maquetar los contenidos era bastante... digamos que era de su época.
Las cosas cambiaron mucho en los años sucesivos. Juegos de rol impresos a color, diseños muy sugerentes y maquetaciones como a las que hoy estamos acostumbrados. Y en la época de internet, sus páginas ni siquiera han estado sujetas a las limitaciones del papel.
Nosotros publicamos ahora un juego de rol y una página web (y las fronteras paradigmáticas que los separan se funden agradablemente), y están sujetas, como todas, a tener un aspecto. A la hermandad le surgen muchas preguntas. ¿Qué aspecto debemos tener? ¿Qué representa mejor el espíritu de la Espada Negra?
Entran en juego un montón de factores que los profesionales conocen bien. Conjuntos de colores que combinan con gracilidad, logos, fondos, imagen de marca... un montón de cosas que a lo mejor resultan interesantísimas para otras personas.
En la opinión de este diseñador (diseñador de reglas, no de aspectos), todas las técnicas que pretenden conseguir que un “producto” se “venda” mejor mediante la manipulación subconsciente de su “mercado” me producen tanta repulsión como las palabras entrecomilladas de este párrafo. Lo que honestamente preferiría es que las reglas fueran reglas, las ilustraciones ilustraciones, y que no hubiera que entrar por los ojos.
Pero por ahora aquí está el nuevo aspecto de la hermandad, recién salido de las oscuras técnicas de las hojas de estilos, y en teoría legible desde cualquier navegador de los últimos veinte años, y dentro de muy pocos días (tan pocos como cuatro), también se podrá ver nuestro hasta ahora secreto juego de rol.
No diré que echo de menos los tiempos en los que recortaba personajes de las revistas de videoconsolas y los pegaba en folios manuscritos. Pero quizá sí me gustaran esos tiempos en los que los juegos de rol venían impresos con letras negras sobre un fondo blanco, sin ninguna distracción, y ningún elemento que lo distrajera a uno. Directo desde el creador hasta el jugador.