Realismo sobrenatural
5-3-2013 14:09
Muchos de los artículos que he tenido el honor de escribir en relación al juego de rol de Espada Negra (el cual mostraremos en beta dentro de pocos días) han hecho referencia directa o indirecta al realismo que este tiene.
Es muy importante distinguir dos tipos de realismo. Por una parte está el realismo con respecto a los hechos que los occidentales modernos consideramos realismo. Está el hecho de que las espadas matan personas, que uno se cansa cuando pelea, y otros tantos hechos más que son consecuencia de la física. Conseguir este realismo es una tarea difícil. En muchos casos se utiliza la abstracción total para conseguirlo, y en otros simplemente se fracasa.
Pero existe otro realismo, que es el de las cuestiones sobrenaturales asociadas al juego en sí, y ese es un realismo extraño. En general los jugadores tenderán a comprender el realismo físico anterior y a sentirse contrariados cuando este fracasa, pero con las expresiones sobrenaturales no ocurre así, dado que los occidentales modernos no tienen costumbre a enfrentarse con las expresiones sobrenaturales.
La mayoría de juegos de rol que he observado suelen fracasar en este sentido, pues plantean un entorno en el que las aptitudes sobrenaturales son demasiado fáciles, demasiado usuales, si se me apura, demasiado automáticas. Creo que si el acceso a la “magia” fuera tan fácil como se da a entender en dichos juegos (y desde luego la mecánica lo favorece) todas las estructuras sociales virarían en torno a la magia de la misma forma que las de los occidentales modernos lo hacen en torno a la tecnología.
Esto puede ser una opción muy interesante para unos entornos narrativos tremendamente mágicos (me viene a la mente la saga de “La espada de Joram”), pero exige una preparación muy concreta y dejar muy caro el sentido de esas sociedades. ¿Qué es el dinero exactamente (si es que existe dinero)? ¿Quienes forman los gobiernos? ¿Qué leyes se han formado para regular el uso de la magia? No dar respuesta a estas y otras preguntas creará un universo incoherente consigo mismo.
En la hermandad de la Espada Negra tenemos una guía muy clara al respecto de cuales son los efectos de las cualidades sobrenaturales, y estas son las novelas. Ellas nos reflejan un mundo en el que las personas son supersticiosas, creen en los dioses (o en Soid, el dios único dormenio), pero llevan sin ver una expresión sobrenatural... todas sus vidas. Quizá alguien lo ha visto, pero cuando lo cuentan son vistos con cierto escepticismo.
El extremo de esta visión es el estado de Harrassia, en el que curiosamente la creencia es obligatoria (por ley), pero en la realidad la mayoría de la población ha abandonado completamente la fe, y cree básicamente en el gobierno y los mercados.
Un mundo de estas cualidades ha sido muy difícil de recrear en términos de que sea coherente con las reglas de juego. A lo largo de los muchos años que ha llevado crear este juego he visto muchas mecánicas, algunas de ellas buenas, todas con sus ventajas y desventajas, pero ninguna de ellas lograba reflejar del todo bien esta naturaleza sobrenatural que nos viene impuesta por una naturaleza clara reflejada en las citadas novelas.
El sistema actual consigue reflejar muchos de estos principios mediante mecánica que ya he citado en anteriores artículos. Deseo pensar que los jugadores del juego de rol de Espada Negra aplicarán correctamente las reglas que implican al lanzamiento de poderes sobrenaturales para que en cada mesa de juego se consiga, a su forma, una pequeña invocación a lo que ahí sucede, y de esta forma explicar los peligros del caos y preparar al mundo para su llegada.
Alabada sea la Espada Negra.