Estructura de una (buena) partida
5-3-2013 03:54
A lo largo de mi experiencia como jugador de rol (usualmente como director de partidas) he convivido con muchos jugadores y bastantes grupos. Podría decir que la única constante que se ha repetido ha sido la falta de constantes. En verdad es una pequeña broma, sí hay elementos comunes, pero en general siempre he encontrado muchos defectos muy variables.
Como Creador de partidas uno tiene una gran responsabilidad para conseguir que la partida llegue a buen término. Es cierto que los jugadores negativos o destructivos dan muchos problemas, pero también es cierto que con un liderazgo fuerte, unas habilidades sociales suficientes, y algún buen jugador con el que dar ejemplo se puede motivar una actitud sólida.
He observado también en muchas ocasiones un exceso de celo en muchos directores de juego. Esta actitud, normalmente presente en personas con muy alto liderazgo puede coartar la libertad a la que los jugadores tienen derecho. Quizá el director tenga una grandiosa historia digna de aparecer en una novela, en el cine y en series de televisión, pero encorsetar los sucesos y las decisiones en función a conseguir una trama impactante puede arruinar campañas de rol (de hecho arruina novelas, películas y series). En general creo que el rol debe ser algo mucho más dinámico, más como la vida real, en la que en ocasiones se pueden producir clímax narrativos de una tensión impresionante... mientras que en otras ocasiones los jugadores descubren al villano mucho antes de que este esté ni cerca de concluir sus planes, y otras los concluye sin que los personajes estén cerca.
Recuerdo una partida en la que mis jugadores interpretaban a un grupo Najshet que habían sido contactado por los oficiales civiles con el objetivo de formar una especie de servicio de espionaje al estilo de Harrassia. La partida fue un tanto curiosa dado que los jugadores tenían un estilo brutal y desconsiderado, fruto de su origen, y como servicio de espionaje dejaban un tanto que desear.
El caso es que yo, como Creador de la campaña, alimentaba todo lo que podía las paranoias de los personajes (y de los jugadores), y estos en ocasiones sobre reaccionaban. Se dio la circunstancia de que uno de ellos interpretó mal una serie de informaciones y llegó a la conclusión (equivocada) de que unos tipos lo estaban espiando a él. Como conclusión, estuvo a un pelo de atacarlos acompañado solo por otro personaje. Probablemente hubiera vencido el combate, porque eran un par de malas bestias y sus enemigos no eran nada del otro mundo, pero esa no es la cuestión. Mientras ellos investigaban una pista falsa, los planes del enemigo seguían avanzando. Yo miraba mi guión, y sabía que su enemigo estaba más cerca de conseguir su objetivo. ¿Es correcto? Desde luego yo opino que sí. Y desde luego fue motivo de mucha risa durante semanas (aún se me dibuja una sonrisa cuando lo recuerdo).
Traigo todo este asunto en relación con la forma de estructurar y redactar las aventuras. En la mayoría de aventuras que yo he leído los hechos estaban esperando a los jugadores de forma ordenada. Claro que pueden tener éxito o no en estos, pero la estructura parece indicar que llegar a ellos es una necesidad.
Las aventuras del juego de rol de Espada Negra no están redactadas normalmente de esta forma. Es perfectamente posible que los jugadores sencillamente lleguen demasiado tarde. También es posible que utilicen la deducción muy bien, o el poder sobrenatural adecuado en el momento exacto y solucionen el asunto mucho antes de que el villano de turno esté remotamente cerca de su objetivo. ¡Quizá ni siquiera haya villano de turno!
Creo que esta forma de obrar es correcta. Creo que en general se produzcan menos clímax narrativos, pero creo que aún así se producirán algunos, y cuando ocurran sabrán a más, porque los jugadores tendrán conocimiento de que estos han sido alcanzados porque su enemigo era razonablemente poderoso y ellos estuvieron a la altura de las circunstancias. Cuando tengan éxitos apabullantes se sentirán poderosos, y cuando sus fracasos sean notables... más les valdrá reírse. A fin de cuentas, es como la vida misma.