Objetos de calidad
2-3-2013 11:29
La cuestión sobre la que me expreso hoy en la temática del juego de rol de Espada Negra guarda relación con una de las preguntas que me hago ocasionalmente, y es cuánto de codicia existe en la mente de las personas. Una vez suplidas las necesidades básicas, ¿cuánto desean las personas tener en “otras cosas”? Y a riesgo de sonar paternalista: ¿cuánto de lo que tenemos se acerca más al gasto vano que a la necesidad?
Sin pretender dar respuesta global a estas respuestas sin el entramado de razonamientos necesario para darlas (en caso de poder me llevaría más espacio que el que pretendo ocupar con este texto) he observado que las personas tienden a vivir con un nivel de vida adecuado a su nivel de ingresos. O quizá sea al revés, pretendan tener un nivel de vida y se esfuercen en conseguir los ingresos que lo sustenten.
Volviendo al juego de rol, he observado que los jugadores no reproducen esta actitud (que sí realizan en sus personas) en sus propios personajes. Cuando consiguen recursos económicos se los guardan para las cosas importantes, para los imprevistos. Nunca se ponen a comprar objetos de arte, alimentos de más calidad, ropas de moda, ni cosas así. Se comportan como monjes. Desde luego el mundo sería un lugar diferente si la gente se comportara así.
De alguna forma el juego de rol “debe” promover las actitudes sociales que se observan en las personas, y debe hacerlo desde su reglamento. No mediante la imposición no razonada, sino desde el premio y la sugerencia. Y en este caso lo que viene a auxiliarnos a crear esa tendencia social es la regla de calidades.
Los bienes de mejor calidad mejoran lo que un personaje puede hacer. Algunos complementarán las habilidades del personaje, como el caso de unas ganzúas, mientras que otros pueden tener una reglamentación específica, como un caballo, un barco, o sobre todo un arma y una armadura. Estas últimas dan ciertas ventajas a los personajes en combate, algo que siempre es querido.
La calidad de los objetos tiene niveles (como muchas cosas en el juego de rol de Espada Negra), y estos van del cero al cinco. Una descripción de estos niveles sería la siguiente:
-Nivel 0: Objeto de mala calidad, frágil o infuncional.
-Nivel 1: Objeto de calidad aceptable, funcional para la tarea para la que se lo creo.
-Nivel 2: Objeto de buena calidad, con elementos que facilitan las tareas.
-Nivel 3: Objeto de excelente calidad, algo que todo el mundo observa fascinado.
-Nivel 4: Obra maestra. Objeto de increíble calidad, probablemente la obra cumbre de un artesano experto.
-Nivel 5: Obra maestra del mundo. La calidad más alta alcanzable con los medios del mundo de la Espada Negra.
Los precios de los objetos de alta calidad se van multiplicando por cinco según se va avanzando en el nivel, excepto en el nivel 0, en el que no se establece una regla particular. Los objetos de baja calidad se suelen vender como timo, o como chatarra.
Pongamos un ejemplo de todo esto. La tabla de precios nos dice que en el año cuatrocientos setenta y dos una espada dormenia del estilo Trilbanson podía conseguirse al precio de 90 escudos. Se trata de un arma que todo el mundo que pelea quiere tener. Es ligera y rápida, y entra bien en las armaduras de cuero, que son lo más común. Apenas hay armaduras de metal en Dormenia, puesto que el acero es caro, pero por eso también es cara la espada. Es el sueldo de varios años de un campesino, y eso si lo ahorra, cosa poco probable. ¡Los campesinos de dormenia no viven como monjes, viven como esclavos!
Las calidades y precios serían como sigue:
Nivel 0: La espada de nivel cero se partiría con mucha facilidad.
Nivel 1: La espada de nivel uno sería la normal, la que si eso podría permitirse la gente potente de la calle. Su coste sería de unos noventa escudos.
Nivel 2: La espada de nivel dos tendría buena calidad y resistiría mejor los impactos sin romperse. Una espada así costaría casi cuatro coronas y cincuenta escudos. Sería un arma común entre nobles.
Nivel 3: La espada de nivel tres aguantaría muchísimos combates, pero costaría casi veinte coronas. Es un arma carísima que solo la portarían algunos nobles de cierto nivel.
Nivel 4: Hay pocas espadas del cuarto nivel, pero aguantan mucho tiempo. Un arma así sería un tesoro familiar con un precio de casi cien coronas. Alguien que se compra una espada así debe pensar si le conviene tener ese arma, o una guardia de diez hombres durante diez años, cosa que le costará parecido.
Nivel 5: Una espada de esta calidad está por fabricarse aún, pero en el mercado podría llegar a venderse por quinientas coronas, una pequeña fortuna.
Los niveles cinco, como se ve, son exageradamente caros. Una armadura de metal completa, como las que los Ollvaror regalan a los jefes de los clanes puede tener un precio de venta similar al PIB de una región de Dormenia. A saber quién la compraría, claro.
Todo esto tiene la repercusión deseada en la economía y psicología del personaje. El sistema lo incita a ahorrar dinero para conseguir una armadura y un arma de la mejor calidad posible. Seguirá viviendo como un monje, pero será un monje con una buena espada y armadura.
En este punto me parece importante hacer notar que no es del todo correcto históricamente. El primer deseo de todo combatiente en esa época era conseguir una espada (y un escudo), y el segundo era conseguir una armadura que lo protegiera de los principios.
Volviendo a la reglamentación, quiero señalar la importancia de un sistema reglado de objetos que consiguen mejoras en el personaje. En mi anterior artículo arremetí contra la mayoría de juegos de rol, en los que la “economía de las pequeñas cosas” no tenía ningún sentido en términos globales. En este sentido que nos ocupa algunos juegos lo hacen mejor que otros. Unos se preocupan por esa búsqueda de un progreso razonable, y otros no tienen reglamentación en absoluto, de forma que el dinero es una simple cuestión narrativa.
Un buen sistema de objetos que dan mejoras cumple la regla de que va proporcionando mejoras al personaje según este va consiguiendo recompensas de sus aventuras, y lo hace además a una velocidad adecuada al progreso que el personaje recibe por otras causas (normalmente la experiencia). No aprovechar esta baza, como ocurre muchas veces es perder una buena ocasión de dar sentido a una parte importante del juego de rol, y no solo desde la visión de optimizar al personaje en relación a las reglas, sino incluso también en el de acercar el personaje al jugador, haciéndolo parte de sus necesidades.
Esto es todo lo que tengo que decir por ahora del apéndice de mercado del juego de rol de Espada Negra.