Poderes y (más) paradigmas
27-2-2013 14:08
Me queda realmente poco manual para acabar el primer paseo superficial sobre el juego de rol de Espada Negra. En verdad tengo ganas de empezar con un segundo en el que pueda detenerme mucho más en cuestiones puntuales, y no en grandes conceptos paradigmáticos como he venido haciendo hasta ahora. Los dioses están en los detalles, y este manual está lleno de detalles.
La sección en la que ahora me adentro es la de los poderes, en la cual me voy a detener por ahora muy poco tiempo. Como he dicho en el primer párrafo, me encantaría detenerme a explicar el porqué de cada poder, pero eso es algo que tendrá que esperar, sin duda, hasta que complete una buena cantidad de escritos generales.
Este capítulo consiste en una tabla-índice con un pequeño resumen del poder, y un enlace a su descripción completa. Hay más de cien poderes, los cuales (como ya cité en un artículo anterior) tienen parámetros que dan lugar a diferentes variantes del mismo poder. Por poner un ejemplo, solo existe un curar, pero en función de como se distribuyen las variables (en este caso entre objetivos e intensidad) saldrá un curar más poderoso o uno menos poderoso que cure a más personajes. En realidad he mentido ligeramente, como ya aclararé en los próximos párrafos.
En total hay trece esferas dobles, pues cada cosa tiene su inverso. Por ejemplo la esfera “luz” tiene su inversa en la esfera “oscuridad”, y la esfera “vida” en “muerte”, y así todas. Esto da lugar a un total de veintiséis esferas. Si tenemos en cuenta que los personajes eligen subconjuntos de entre cero y cinco esferas, cabe la posibilidad de pensar que los personajes resultantes son demasiado diferentes (demasiado en un sentido malo) y que todos se aglutinarán alrededor de unas esferas muy necesarias.
Esto no es para nada así gracias a un buen trabajo de diseño (y de documentación de la historia de Espada Negra). Cada esfera tiene un número de poderes que la convierten en lo que podríamos llamar “paradigmática” en combate, mientras que otros poderes se utilizan fuera de combate y tienen otras utilidades diferentes. Por poner un ejemplo, hay varias esferas (concretamente cinco) que tienen poderes de curación. Estos son diferentes entre sí. El curar de “vida” es simple y efectivo, el curar de flora tiene ciertas exigencias locales, y el curar de corrupción corrompe a sus objetivos pues reemplaza tejido vivo por energía de Taharda. Cada una de estas esferas permite otras utilidades fuera de combate. Por ejemplo la esfera “flora” permite obtener mucha información de las plantas de la zona, e incluso de lugares lejanos. Esto no tiene utilidad de combate en sí, pero tiene usos para los personajes.
También, por ejemplo, hay varias esferas que tienen facilidades para causar daño directo. Principalmente la esfera de oscuridad, la elemental, y la muy imponente de destrucción. Y concluyendo el artículo, ¿Cuales son los paradigmas diferentes de combate repartidos en las diferentes esferas? La respuesta es algo realmente grande (desde mi punto de vista) del juego de rol de Espada Negra, porque por mucho que he jugado a diferentes juegos de rol y de ordenador no he visto estos paradigmas bien distribuidos. Y ojo que habría muchos juegos (sobre todo videojuegos) que podrían sacar buen resultado de este tipo de juego.
Bono ofensivo (5)
Bono defensivo (5)
Daño directo (4)
Daño indirecto (3)
Separar combatientes: (1)
Penalización (incluyendo parálisis) (5)
Apoyo a otros lanzadores: (1)
Curación: (4)
Sello de curación (impedir que los objetivos se curen): (1)
Invocación: (5)
Disipación: (1)
Lucha específica (muertos vivientes o caos): (2)
Teniendo en cuenta que hay doce paradigmas y que son realmente distintos (la gente tiende a obviar ese potente sello de curación), ¿cuantas posibilidades diferentes de combinar paradigmas hay para un personaje en función de su número de esferas? Dejo ese ejercicio a las habilidades de los lectores, pero con cierto placer de sentir un buen trabajo.
Y esto es lo que diré por ahora del listado de poderes.