Concentración la naturaleza sobrenatural
23-2-2013 13:36
Hay tanto que decir de las aptitudes sobrenaturales del juego de rol de Espada Negra que las ideas se agolpan en mi cabeza. Cada párrafo que leo me sugiere un escrito para aclarar las cuestiones que hay detrás de él. Por ahora me restringiré a las cuestiones más trascendentes, y buscaré un orden concreto para que los lectores que estén siguiendo estos escritos de forma cronológica puedan asumir más o menos el funcionamiento concreto de los poderes.
Como ya he mencionado con anterioridad, es realmente difícil plasmar de forma abstracta una naturaleza tan poco intuitiva como es aquella de lo sobrenatural, pero si hay una cuestión que se lleva la palma en esto, se trata sin duda de la concentración.
Cuando un personaje se concentra, toma conciencia de su “yo” sobrenatural. Es la primera de las fases: empieza a ser consciente de su cuerpo, su personalidad, sus pensamientos desde un punto de vista sobrenatural. Si mejora y continúa en su consciencia, empezará a percibir la sobrenaturalidad de su alrededor. En este punto se habrán despertado sus sentidos sobrenaturales y estará percibiendo una realidad totalmente diferente, e indescriptible para los acostumbrados a la percepción mundana.
En ese punto es normal que también se pierda la conexión con el mundo real y los sentidos mundanos se apaguen. El personaje dejará de ver, oír, e incluso sentir. Todo esto es bastante aproximado, por supuesto, puesto que el retorno a los sentidos naturales puede producirse, como en un sueño, por un impacto o incluso un grito fuerte.
Esto no tiene por qué ser necesario en absoluto, y los grandes maestros de la concentración son perfectamente capaces de lanzar sus poderes sin perder la conexión con la realidad mundana. Pero en cualquier caso incluso para estos es mucho más fácil si se sumen en ella.
Un pequeño paso más en este estado (uno no muy grande) permite manipular algunas de las trece esferas dobles sobrenaturales y crear efectos particulares en la realidad mundana. Por ejemplo, una persona con dominio de la esfera de oscuridad podría arrojar un temible orbe de oscuridad sobre sus enemigos.
Un estado adicional de concentración profunda permite a los sujetos abandonar completamente su cuerpo físico y desplazar su espíritu o fuerzas trascendentes por el reino de lo sobrenatural. Este viaje, no obstante, está sujeto a una peligrosidad muy importante y excede al contenido pretendido de este artículo.
Hay que mencionar que lo que he escrito aquí es una simplificación lo más universal posible: la forma en la que diversas personas alcanzan este estado es tan diversa como pueda una imaginarse. Un sacerdote de Armeniam bien puede alcanzar su estado de concentración mediante un estado de paz que parece implicar este texto, pero uno de Thargron quizá lo encontraría sólo en batalla tras eliminar a una docena de enemigos.
Esta naturaleza sobrenatural es un tanto compleja como para ser representada en el juego de rol, pero es bastante interesante como para que su abstracción no sea completa. Sería bastante triste si algo tan esforzado se redujera a “lanzo tal poder”, y no transmitiría al jugador el portentoso esfuerzo que le ha llevado a su personaje.
A fin de auxiliarnos en esta tarea la habilidad de “concentración” nos ayuda de muy diferentes formas. En primer lugar establece mediante talentos activos un meta juego que da a entender a los jugadores las diferentes formas y efectos de concentrarse. En segundo lugar, es utilizada en la mecánica básica que permite utilizar los poderes.
Cuando un personaje se concentra, añadirá puntos de concentración cada turno. Es necesario alcanzar un número de puntos de concentración para lanzar un poder a un nivel determinado. Para el primer nivel hacen falta cinco puntos, para el segundo hacen falta diez, para el tercero veinte, y para los sucesivos mucho más.
Finalmente una serie de reglas convierten el asunto en algo estratégico a tener en cuenta, y lo dotan de un realismo adicional:
-Un personaje que sufra daño pierde un punto de concentración por cada punto de daño.
-Un personaje que quede aturdido pierde todos sus puntos de concentración.
-Un personaje que invierta un punto de aguante en sus tiradas pierde un punto de concentración por cada punto de aguante.
Estas tres reglas juntas dejan muy claro el concepto de que es realmente difícil obtener concentración si uno está combatiendo. Parece que hay que tener un altísimo nivel en la habilidad, o unos compañeros que lo protejan a uno, lo que está acorde con los principios establecidos.
Es difícil transmitir a los jugadores el entramado sobrenatural del mundo de la Espada Negra. Quizá estas reglas solo consigan hacer llegar las consecuencias físicas del mismo. Al sistema del juego de rol, que es abstracto, no le importa demasiado que los jugadores sepan exactamente lo que sienten sus personajes. A nosotros, como creadores, nos corresponde la tarea de hacer llegar esta naturaleza sobrenatural.
Que los dioses nos acompañen en esta tarea.