Congregaciones, tropas, comunidades...
21-2-2013 12:45
He centrado mi atención en los últimos artículos en consecuencias y motivaciones del sistema de seguidores del juego de rol de Espada Negra, pero el capítulo en cuestión no solo habla de los seguidores leales leales que un personaje pueda tener, sino también de las grandes cantidades de individuos que puede llegar a liderar en un momento dado.
En verdad el tratamiento que se da al manejo de estas situaciones es un tanto superficial. Aún más, hay unas cuantas habilidades en la sección correspondiente que aún estar por desarrollar del todo. Quizá lo corrijamos durante la beta, aunque es un tema lo bastante denso e interesante como para tener su propio apéndice o pequeño manual en sí mismo, y es el de dirimir los grandes conflictos, incluidos, por supuesto, los bélicos.
Pero hasta que esté disponible se puede hacer una leve aproximación o abstracción personal de esas cuestiones, y ahondar en una posibilidad de campaña diferente a la que suelen llevar los jugadores habitualmente. Pero antes haré un inciso para aclarar la diferencia entre seguidores leales y congregaciones, esta vez no lo haré cogiendo un extracto de un manual, puesto que creo que las diferencias entre las tropas de un personaje y sus seguidores son cosas bien distintas. Para este propósito sirve con establecer que un seguidor leal acompaña al personaje y está dispuesto a hacer prácticamente cualquier cosa por él, mientras que un miembro de su congregación está mucho más limitado a tareas específicas propias del grupo.
Aclarado este concepto, vuelvo a mi idea anterior. Es usual que los personajes centren mucho su potencia en los atributos físicos, y quizá en los sobrenaturales. Los mentales son vistos por muchos jugadores como cierta necesidad ineludible. Pero sin embargo las grandes causas del mundo están muy relacionadas con el liderazgo. ¿Cómo sería, entonces, una campaña en la que la práctica totalidad de jugadores tuviera liderazgo a nivel tres o mayor?
Me encanta esta idea, puesto que muy probablemente los jugadores tuvieran liderazgo sobre un grupo razonable de personas, y los problemas que se les plantean, así como la forma de solucionarlos pueden ser muy diferentes.
A mí me encantaría plantear una situación o campaña así dotando a los jugadores de la responsabilidad del peso de la comunidad a la que lideran. Para empezar los sometería a una toma de decisiones sobre muchos factores que nunca se plantean para un personaje en solitario. Dificultades de financiación globales, enfermedades, faltas de moral... todo cobra un cariz diferente cuando se trata de grandes grupos.
Para empezar sería necesario, por supuesto, que los jugadores tuvieran estos seguidores Quizá empezar sus andanzas como personajes normales e individuales pueda ser divertido, para explicar como llegaron a ser líderes de sus comunidades. Hace falta unos cuantos buenos jugadores para explorar adecuadamente esta idea, no obstante, pues se trata de que su liderazgo destaque de forma clara. Si son poco activos o muy tímidos podría no tener éxito.
También es posible utilizar mucho los trasfondos de los personajes para garantizar esa cantidad de seguidores. Muchas profesiones militares, y también muchas civiles tienen posibilidades de conseguir esta congregación. Su motivación inicial no tiene por qué ser militar, los religiosos disponen de ciertas posibilidades en este sentido, e incluso un granjero de liderazgo tres puede tener una influencia importante en todas las granjas de sus alrededores.
Los retos a afrontar son la parte más interesante. Un villano podría mover ejércitos en su contra, un rey podría querer cobrar más impuestos, o una partida de bandidos podría estar atentando contra sus intereses.
Sea cual sea el conflicto, la forma de afrontarlo es diferente. Los jugadores ya no solo tienen que preocuparse por sus personajes, sino también por los que lo han elegido o aceptado como líder de su comunidad. En ese sentido parece muy adecuado establecer los lazos que existen entre el personaje y su congregación para que el jugador se sienta implicado.
Muy probablemente los jugadores se junten para discutir los problemas comunes, e incluso los no comunes, puesto que un jugador quiera que otros lo ayuden en asuntos que lo atañen. Se producirán, en este caso, diferencias de opinión a respecto de como afrontar los problemas, y no todo el mundo querrá actuar, no solo por sus motivaciones personales, sino porque probablemente también tenga que respetar los deseos de su comunidad.
Veo estas campañas como interesantísimos retos para buenos jugadores dirigidos por un estupendo Creador de partidas. Y por ahora cierro mi análisis de este capítulo, para entrar en el mucho más misterioso que ahonda en las cualidades sobrenaturales del juego de rol de Espada Negra.