Enhorabuena: está usted frustrado
17-2-2013 22:58
En uno de mis anteriores artículos traté superficialmente lo que significa que un juego sea “Hardcore”, y expuse que el juego de rol de Espada Negra cumplía con esas exigencias en un buen número de ámbitos.
Este artículo viene a ser similar, aunque por una vez no voy a hablar específicamente del juego de rol en particular, sino de un principio general que hemos tenido en mente a lo largo de nuestra experiencia como jugadores y como diseñadores, y es que la frustración es importante en los juegos.
Está claro que uno escucha esa palabra y parece algo que tenga que evitar como la peste. ¿Frustrado? ¿Quién quiere estar frustrado? Alguien incluso podría decir que juega a juegos para relajarse de su vida cotidiana, que lo último que necesita es estar también frustrado en el rato que tiene de ocio.
Las empresas del entretenimiento llevan perfeccionando la tarea de no frustrar a sus clientes. Siéntese y vea su película, juegue a su juego, que se lo pasará tras un rato. Tiene un bello escenario tridimensional, pero solo puede ir adelante y atrás (e ir atrás no sirve de nada), si se muere vuelve al último “checkpoint”, y si se muere tres veces... bueno, le damos un objeto para que sea más fácil. No se frustre, jugador. Esté entretenido.
El colmo lo he visto ya en ciertos videojuegos masivos en línea, en los que el sistema prácticamente de disculpaba cuando morías: “Vaya, has muerto, bueno, no importa, a todo el mundo le pasa, en serio, si no te vamos a penalizar, no te frustres”.
Creo que yo no debo ser el cliente estereotípico, pues a mí me ocurre que esta falta de frustración me frustra. A lo largo de mi experiencia en juegos de rol, juegos de mesa y video juegos me he sentido cada vez más decepcionado con los pobres retos y el nulo interés que tenían para mí estos juegos.
Supongo que fue hace muchos años cuando me pregunté qué estaba fracasando. La verdad es que no me acuerdo, porque para mí este concepto está muy metido en mi comprensión, y este es que la falta de castigo y de frustración eliminan también la sensación de éxito.
Es decir, si conseguir vencer al dragón de tres cabezas es algo que consigue todo el mundo, ¿qué mérito tiene? Si todas las personas son increíbles reyes y hechiceros, ¿qué sentido tiene serlo? ¿Para qué tienes que esforzarte? En realidad para nada. Te esfuerces o no, lo vas a tener todo. Esto para mí es un asesino de diversión.
No es el único efecto adverso. Si resucitar de entre los muertos es algo totalmente cotidiano, ¿qué importancia tiene la muerte? Esto desdibuja completamente el concepto de relaciones personales dentro de los juegos en los que la resurrección es fácil o automática, y aún más, el de riesgo o peligro. Para mí eso no son juegos, son endebles entretenimientos mecánicos, pasatiempos que para mí no tienen interés.
Esta es la fuerza que mueve a gran parte del equipo de diseño a crear juegos, y no solo el juego de rol de Espada Negra: el deseo de obtener una forma de diversión pura, dura, con frustración y recompensa, como nos gusta. Juegos a los que nos apetezca jugar, no juegos que vendan a la gente.
Quizá estemos locos. Quizá el futuro de la industria del entretenimiento sea crear anestésicos para que la gente alivie la frustración que sienten, o simplemente les provea de un entretenimiento simple para un rato.
Si es así, moriremos con las botas puestas y las monedas (o los dados) en la mano.