Me encanta el olor a personaje muerto en el primer combate
17-2-2013 03:11
Como ya habré dicho en un elevado número de ocasiones, tengo una experiencia jugando a diferentes juegos de rol, sobre todo como máster. Parte de mi innegable necesidad de crear un sistema de juego proviene del sufrimiento de no encontrar uno que me satisficiera. Me consta que el grupo de diseño del juego de rol de Espada Negra comparte conmigo esta necesidad.
Pero no solo somos jugadores de juegos de rol. Tenemos una amplia experiencia también en juegos de cartas, diferentes juegos de mesa y video juegos. No quiero decir que seamos mejor que cualquiera, solo que tenemos experiencia en múltiples campos.
En este sentido señalo que tengo un gran gusto por los juegos tácticos. ¿Y qué significa que un juego sea táctico? Significa que los jugadores toman decisiones importantes que afectan al juego.
Alguien podría decirme que en todos los juegos, particularmente en los de rol, se toman decisiones, a lo que yo replicaría que de hecho no hay decisión alguna: hay una decisión buena y un buen conjunto de decisiones malas, y esto no es táctica (aunque puede parecer que sí).
¿Y qué es táctica? Táctica es que yo observo las circunstancias, sobre todo las decisiones de mis oponentes, y tomo mis propia decisión para adaptarme. Ellos a su vez tomarán otra decisión teniendo en cuenta la mía, y yo a su vez tendré que volver a adaptarme, hasta que al final alguien vencerá por crear una situación de favor para sí.
Para mí la clara antítesis de esto son los juegos de rol que he jugado anteriormente. Está claro que hay una serie de decisiones tácticas, como pueda ser a qué personaje se ataca, o si el juego tiene el acierto de contar con una mecánica de posiciones razonable, utilizar el terreno en su ventaja. No dudo en que estas puedan ser buenas cosas, pero en cualquier caso se quedan incompletas, generalmente por un sistema de combate blando.
Y ahí es donde empieza mi gran parte de disgusto: me ocurre que cuando juego a un juego de rol (cómo máster) tengo un claro entendimiento de quién va a salir victorioso. Solo tengo que observar la situación, pensar en la probabilidad subyacente, hacer un par de cálculos (no muy sofisticados, los hago de cabeza) y básicamente no me he equivocado nunca.
Este tipo de previsiones me aburren de sobremanera, y me generan la sensación de que los jugadores se aburren también. No obstante la experiencia me ha demostrado que casi nunca es así, y que los jugadores en general se divierten con este tipo de juegos. Supongo que tendrá que ver con la relación entre jugador y personaje, o simplemente con aplicar una perspectiva probabilística menos trabajada.
Mi sensación, en cualquier caso, es muy mala. No soy capaz de soportar el tedio de un par de combates de estas características, y en general estoy deseando que dichas situaciones se pasen y dejen lugar a otras cosas. Quizá por eso en mi grupo hayamos desarrollado una cierta tendencia a invertir más tiempo en la investigación e interpretación que en el combate (¿quien sabe?).
Con el sistema de combate del juego de rol de Espada Negra no tenemos esa sensación en absoluto. Por una parte, yo tengo una agradable sensación de... bueno, de que no sé lo que va a pasar. Yo en general manejo bien a los contrincantes de los jugadores, mientras que los jugadores... ¡los jugadores a veces la cagan! Me resulta tremendamente interesante, porque el resultado del combate depende mucho de cuanto la cagan ellos, y de cuanto yo adapto las decisiones de sus oponentes.
Pero no creo que la vara de medir sea el grado de diversión que yo obtengo. Creo que es mucho más interesante ver las planificaciones ajustadas de los jugadores, sus gestos de concentración, su gesto de impotencia cuando les comunico que tomen una decisión antes de que cuente hasta tres, y lo mejor de todo, el de fastidio cuando se dan cuenta de que han tomado una mala decisión y un oponente los ha aturdido. ¡Hasta luego, jugador! Esperemos que tus compañeros lo hagan mejor que tú.
Los juegos tácticos generan una respuesta muy diferente en los jugadores. Y el valor de la frustración en los juegos es importante. Pero eso dará para otro artículo.