Combate y abstracción
14-2-2013 13:27
Habiendo comentado algunos aspectos sobre el capítulo de combate (aspectos generales, ya volveré más tarde sobre los específicos) me adentro de uno mucho más sofisticado, que es el de combate. Me cuesta mucho escribir artículos con contenido en relación a este capítulo, así que por ahora me limitaré a esta reflexión y volveré sobre el tema cuando el juego esté publicado (que total, no queda tanto).
Adelanto que en este artículo voy a tratar cuestiones puramente mecánicas. Se que hay Creadores (másters) que centran mucho más en aspectos interpretativos, e incluso campañas que puedan transcurrir con poco o ningún combate. Pero lo que aquí trato es la mecánica del combate. Pura, sin implicaciones personales.
Hay dos cuestiones que puede decirse que recibamos con continuidad. La primera es sobre el sistema de monedas, que queda reflejado en otros artículos (básicamente la pregunta es si las monedas están bien, y nuestra respuesta es que se pueden usar monedas, dados o lo que uno quiera. Nosotros usamos tablas de los dioses, o dados). La segunda es si un sistema de combate sin posicionamientos (como es el caso) puede ser táctico.
Respuesta corta: sí, existen un número de variables que garantizan un nivel táctico muy profundo, y además tiene la ventaja de no exigir un gran despliegue como en los juegos posicionales.
Respuesta larga: en mi experiencia es indeseable juntar en el mismo juego demasiados conceptos tácticos diferentes. He observado que la mente de los jugadores y los creadores no puede afrontar con efectividad demasiadas variables en el mismo sistema de combate.
Esto no significa, por supuesto, que la ausencia de algunas variables tenga que restar profundidad táctica. Puedo poner como ejemplo el ajedrez, que tiene pocas variables en cuenta (pocas variables diferentes, pero las que tiene son profundas), pero que lo paga en una falta de realismo. En este caso estamos en un compromiso muy complicado que exige realismo, intuitividad y entendimiento, y finalmente profundidad táctica.
El realismo exige que las siguientes variables (entre otras) sean tenidas en cuenta:
-Cualidades de los personajes (capacidad de impactar, capacidad de dañar...)
-Daños sufridos por el personaje.
-Estado de cansancio del personaje.
-Posición del personaje.
Un fallo en cualquiera de estos cuatro dará como resultado un combate poco creíble para cualquiera que ahonde un poco en los conceptos de la lucha y la guerra. Por ejemplo, si todos los personajes hacen el mismo daño, la cosa no tendrá sentido, y si los daños no afectan para nada al personaje (nunca se muere, por ejemplo), pues el juego no será siquiera un juego. Si los personajes están quietos en el mismo sitio, no parecerá una pelea.
Ahora bien, pretender representar todas estas variables (y algunas más) suele ocasionar una pérdida de sencillez e intuitividad, haciendo el combate lento y difícil de resolverse. Esto suele lidiarse mediante la abstracción. Una variable está abstraída si no se maneja directamente, sino que el sistema explica lo que ocurre sin que los jugadores la perciban.
La abstracción puede ser muy peligrosa si se hace mal. Por ejemplo, podríamos decir que al aguante y cansancio están abstraídos siendo parte de los puntos de vida. Es una abstracción usual, pero es una pésima abstracción, puesto que el aguante no funciona de esa forma. Un personaje cansado será muy distinto a un personaje dañado.
En el juego de rol de Espada Negra la posición de los personajes está totalmente abstraída. Esto significa que los jugadores no pueden tomar decisiones en relación a ella (algunas sí pueden, pero son decisiones abstractas regladas, trataré algunos ejemplos).
La crítica con la que tenemos que lidiar en el juego de rol de Espada Negra es que parece que un juego no posicional no puede ser táctico. Y en ese sentido tengo que decir que el juego de rol es tremendamente táctico, basándome en los dos criterios básicos de la ciencia:
-Razonamiento: el juego ha sido diseñado para que realmente haya que enfrentarse a decisiones tácticas. Puedo afirmar que los jugadores que toman buenas decisiones vencen sus combates, y los que no tienen sus personajes en el cementerio.
-Experiencia: los jugadores que prueban el juego de rol de Espada Negra se dejan los sesos (en cantidad variable) entendiendo la táctica del sistema de combate y consiguen un éxito variable, y por ahora la absoluta totalidad ha reconocido que la abstracción de la posición no impide el muy adecuado desarrollo táctico.
La abstracción de las posiciones, además, no es una abstracción “mala”. Los personajes pueden realizar diferentes acciones normalmente posicionales de forma abstracta mediante el uso de habilidades concretas. Pondré un par de ejemplos.
-Un jugador con arco me señala que quiere separarse del grupo y disparar. Observo su ficha y compruebo que no tiene las habilidades grupales adecuadas, por lo que le comunico que su personaje no entiende bien los conceptos de la pelea, y no es capaz de realizar esa maniobra. En caso de que las tuviera dispondría de unos turnos en los que podría disparar tranquilo, cumpliendo una serie de características.
-Un jugador me señala que quiere proteger a un compañero. Observo su ficha y compruebo que no tiene la habilidad de combate grupal, por lo que su personaje no entiende bien el combate (probablemente sea alguien no entrenado, o quizá un berserker del norte) y no es capaz de proteger a su oponente. Si tiene la capacidad, entonces puede proteger a su oponente respetando las reglas que regulan esa maniobra.
-Un jugador me indica que quiere rodear a sus oponentes para impactarlos con más facilidad. ¡Eso también es una cualidad táctica que hay que adquirir! ¡Tomar ese tipo de actividades no es tan simple como proponérselo!
Y hasta aquí por ahora sobre la abstracción en combate.