Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Atributos sobrenaturales y objetos mágicos
13-2-2013 11:31
Por Verion
En el pasado escribí un artículo sobre los atributos sobrenaturales en el juego de rol de Espada Negra, en el que dejaba caer que había una relación entre estos y los objetos mágicos o sobrenaturales. Ayer escribí una pequeña reflexión sobre la conveniencia de separar los conceptos de la calidad de un objeto con la “magia” en él. Esos dos artículos convergen en este tercero que viene a cerrar otro aspecto para mí un tanto bello y elegante del juego de rol de Espada Negra.

Recordando un poco el primer artículo, el juego de rol cuenta con tres atributos sobrenaturales: potencia, que sería la fuerza sobrenatural, defensa, que se utiliza para evitar cualidades negativas sobrenaturales, y extensión, que se refiere a la capacidad de tener mucha energía y de poder acceder a muchos poderes sobrenaturales.

En ese artículo planteaba la siguiente cuestión: ¿Tiene sentido que un personaje elija tener potencia cuatro y extensión cero? Como uno ya no puede lanzar poderes si tiene extensión cero, parece que esta distribución no tenga sentido. Pero puede tenerla, desde el punto de vista de los objetos mágicos o sobrenaturales. Traigo del capítulo de objetos las siguientes reglas:

Hay dos reglas inalterables que gobiernan el uso de los objetos mágicos:

Capacidad: Cada objeto exige una cantidad de potencia, que es la suma de las exigencias de sus parámetros de poder. Si un personaje porta un objeto que requiere más potencia que su atributo, el objeto no funciona.

Cantidad: Ningún personaje puede utilizar más objetos mágicos de cualquier tipo que su propio atributo de Extensión más uno. En caso de que lo haga, los objetos menos exigentes (según la regla de capacidad) no funcionarán en ningún caso.


Creo que es auto explicativo. Un personaje con poca potencia está limitado a usar objetos poco potentes. Por ejemplo, un personaje con potencia dos no podrá usar una espada de fase (impresionante cualidad que permite ignorar siempre la armadura del oponente) pues esta exige potencia cuatro.

Mediante la segunda regla, un personaje con poca extensión está limitado en el número de objetos sobrenaturales que puede llevar. Por ejemplo, un personaje con extensión dos podrá llevar hasta tres objetos mágicos.

Esto da lugar a una re interpretación de lo que los atributos sobrenaturales significan para un personaje, y desde este punto de vista este conjunto de atributos pueden ser muy estudiados, incluso aunque se estén posicionando como grupo terciario en la asignación de puntos.

La primera cuestión que nos podríamos plantear es como optimizar la distribución entre potencia y extensión. Parece que el estado “óptimo” se produce al disponer exactamente un punto más en potencia que en extensión, pues así se dispondría de un número total de potencia exigida en objetos sobrenaturales máximo, pero esto no tiene por qué ser lo mejor, dado que las cualidades de alta exigencia son interesantes de por sí (recordemos, por ejemplo, la cualidad “de fase”, que exige potencia cuatro).

Otra cuestión a tener muy en cuenta dadas estas posibilidades es la posibilidad de reducir la defensa del personaje para aumentar su potencia o su extensión de cara a la posibilidad de uso de objetos sobrenaturales. No es ninguna tontería, especialmente para personajes que quieran destacar en el combate físico. Para un personaje de este tipo son muy interesantes los objetos que dificultan el lanzamiento de poderes, aunque adelanto que ninguno hace las veces del propio atributo de defensa.

Esta relación entre atributos sobrenaturales y objetos mágicos me parece bella, elegante y profunda, aportando más interés al conjunto como sistema.

Y ahora sí que he dicho todo lo que tengo que decir en esta primera pasada sobre el capítulo de equipo del juego de rol de Espada Negra.