Sistema de experiencia en el juego de rol de Espada Negra
9-2-2013 11:50
Traigo en este último artículo dentro del capítulo de habilidades un avance del juego de rol de Espada Negra, y una pequeña reflexión, como me gusta hacer. En este caso empezaré con un extracto del manual del juego:
Para aumentar el nivel de las habilidades, los personajes deben practicarlas. Cada habilidad tendrá un número de puntos de experiencia asociado. Cuando estos puntos alcanzan diez veces el nivel de la habilidad, los puntos de experiencia de esa habilidad se reducen a 0 y la habilidad crece un punto. Es necesario alcanzar 3 puntos de experiencia para adquirir una habilidad a nivel 1
Así visto queda claro que es un sistema en el que el personaje no tiene un recuento de experiencia global, sino un conjunto de valores, uno por cada habilidad. ¿Y cómo se obtiene experiencia para una habilidad? Básicamente de dos formas:
Entrenándola. Es decir, practicando por practicar. Esto lo realiza el personaje entre partidas, a un ritmo determinado por sus puntos de motivación, asunto que ya traté en un artículo anterior y al que remito a aquel que quiera conseguir más información.
Poniéndola en práctica. Esto <u>no</u> es entrenarla, es usarla en un entorno real en el que hay una utilidad y una tensión, lo que significa, simplemente superar cheqeos durante la partida. En este caso la cuantía es la dificultad de los chequeos superados en las habilidades que no son de combate. ¿Y en las de combate? Cada criatura tiene asignado un valor de puntos de experiencia.
Y es así de simple. Y desde mi punto de vista no solo es suficientemente simple, intuitivo y realista, sino que además es elegante, especialmente porque la cantidad de experiencia recibida es la dificultad de los chequeos superados. Es de una belleza matemática. Encaja.
Pero aún hay una cualidad que me gusta más, y es que tiene bastante objetividad. A lo largo de mi experiencia como jugador de rol he usado toda suerte de sistemas, y la asignación de experiencia podía ser más o menos realista, pero en demasiados casos dependía demasiado del criterio del “máster”. A mí esto no me gusta, creo que es bueno que el sistema planteé un criterio lo más objetivo posible que sirva de expectativa a los jugadores, que les permita intuir lo que van a conseguir en función a sus acciones.
El sistema de experiencia Espada Negra no es todo lo objetivo que me gustaría, no obstante, porque dudo que pueda existir un sistema absolutamente objetivo y que a su vez conserve el realismo, la intuitividad y los otros valores positivos. En este caso hay un criterio subjetivo, que explicaré con un ejemplo: un jugador abre una cerradura en partida. Consigue experiencia. Se va a la puerta de al lado, la abre, ¿consigue experiencia? La respuesta es que no, puesto que lo que ha hecho es ponerse a practicar, lo que entra en el terreno del entrenamiento. La clave en este caso es que el uso de la habilidad persiga un fin para los objetivos del personaje (y que sea distinto del entrenamiento), o por lo menos que este crea que es así. Por ejemplo, el personaje podría estar abriendo una cerradura detrás de la cual cree que encontrará un documento importante, pero resulta que no está. ¿Merece la experiencia? La respuesta, (creo yo) es que sí. En ese punto de evaluar “por qué se hacen las cosas” está el leve toque subjetivo.
En las aventuras que nosotros publicaremos, y desde luego en las que yo hago a los jugadores no se me da prácticamente nunca esa situación. En ellas aparecen los chequeos clave para la partida, y en ellos es en los que está la experiencia.
Lo mismo ocurre con el combate. Los jugadores se enfrentan a una criatura. ¿Tienen derecho a la experiencia? Pues desde mi punto de vista, lo tienen si el combate tenía un significado para sus intereses. Si lo hicieron por practicar y sin peligro, entonces es entrenamiento y no cuenta.
Otra situación distinta totalmente sería, por supuesto, que decidieran ponerse a prueba contra un enemigo digno de ser llamado como tal. ¡Me gusta que el mundo esté lleno de grandes guerreros!
Opino que los sistemas de experiencia objetivos son los mejores y más divertidos para juegos de rol, y creo que el juego de rol de Espada Negra tiene uno razonablemente objetivo que (espero) hará disfrutar a quienes jueguen.