Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Probabilidad en chequeos del juego de rol de Espada Negra
7-2-2013 15:22
Por Verion
Este es uno de esos artículos que escribo muy de vez en cuando y que exigen de alguna preparación previa. En este caso voy a ahondar un poco en la estadística subyacente en los chequeos del juego de rol de Espada Negra a parti de los de habilidades.
Ya argumenté anteriormente las ventajas de nuestro sistema de monedas (que no tienen por qué ser monedas, pueden ser otra cosa, como dados o runas). Haciendo un leve recordatorio, se trata de tener unos generadores de azar que disciernan entre “éxito” y “fracaso” asignando igual probabilidad a ambos sucesos.

Para desarrollar más la mecánica, tengo que explicar como funcionan los chequeos en Espada Negra. Y como en otra ocasiones, lo voy a hacer citando al propio manual del juego de rol de Espada Negra.

En muchas ocasiones se pueden dar situaciones en las que es necesario realizar un chequeo de una habilidad. Un personaje que quiera utilizar sus habilidades de forma rutinaria, sin esforzarse en ello arrojará tantas monedas como el menor de sus atributos relacionado y añadirá el nivel de la habilidad a los éxitos obtenidos. Este uso sería el conseguido de un esfuerzo simple, no implicado. Un personaje puede aceptar invertir un punto de aguante para tirar tantas monedas extra como su atributo. Este punto de aguante solo se puede recuperar mediante el descanso (durmiendo) o aptitudes sobrenaturales, nunca durante el combate.

Normalmente el Creador de la partida asignará una dificultad acorde a las circunstancias, pero como este artículo trata de establecer la estadística comparativamente, imaginaré que dos personas están haciendo una tarea confrontada. Por ejemplo, un sujeto está intentando escapar mientras borra sus huellas, mientras que otro intenta perseguirlo. La habilidad implicada en ambos casos es “Rastreo”, y el atributo que se utiliza para determinar el número de monedas que arroja es “Inteligencia”.

Ejemplo de todo esto: Ardrom tiene Rastreo tres e inteligencia dos (por ejemplo). Arroja dos monedas y obtiene CX. Su perseguidor tiene Rastreo uno e inteligencia dos. Decide invertir un punto de aguante para tirar dos monedas adicionales, para un total de cuatro. Obtiene CXXC, dos éxitos, lo que sumado a su habilidad da tres. Ni aún habiéndose esforzado supera a Ardrom.

Hay una serie de ingredientes en todo esto, pues.

-El valor de la habilidad. Es muy importante, puesto que implica éxitos automáticos.
-El valor del atributo. Es importante, pero no tanto como un valor alto en la habilidad.
-La decisión de invertir aguante. Permite doblar el valor del atributo para la tirada.

Ahora vamos a analizar un poco la probabilidad. Cuando uno tira una moneda, tiene una posibilidad de sacar cara y otra de sacar cruz. Sin embargo, cuando tira dos, las posiblidades son las siguientes:

CC
CX
XC
XX

Es decir, una posibilidad para cero éxitos, dos posibilidades para un éxito, y una posibilidad para dos éxitos.
Con tres monedas la cosa se va complicando.

XXX
XXC
XCX
XCC
CXX
CXC
CCX
CCC

Resumiendo, una posibilidad para cero éxitos, una para un éxito, tres para dos y una para tres. Todo esto tiene la agradable forma del triángulo de Pascal o de Tartaglia, cuyos valores se pueden calcular de formas relativamente fáciles, así que he reunido mis pobres habilidades en hojas de cálculo para dar lugar a los valores en chequeos de hasta diez monedas, y luego al de las probabilidades acumuladas, de forma que podemos saber la posibilidad de obtener un número de éxitos o más, que nos hagan falta para superar un chequeo.



La gráfica con líneas no es muy sorprendente. Básicamente queda claro que es mucho mejor tirar muchas monedas que tirar pocas. Pero la gracia podría estar en hacerse la pregunta, ¿es mejor tirar muchas monedas o tener un alto valor en la habilidad? Pues básicamente es como desplazar la línea hacia la derecha tantas unidades como el valor en la habilidad.

Pongamos un ejemplo para ilustrar todo esto. Se enfrentan en el uso de una habilidad dos sujetos. El primero tiene un atributo normal de dos puntos, y una habilidad de profesional, tres puntos. El segundo sujeto tiene un atributo notable de tres puntos, pero ha practicado poco y tiene una habilidad de un punto. ¿Cual es la probabilidad de que venza el sujeto poco entrenado? En este caso solo hay una circunstancia posible: que el entrenado saque cero éxitos y el no entrenado saque tres éxitos. Mirando las tablas podemos deducir que esta probabilidad es baja, tanto como una de treinta y dos.
¿Y sí el personaje poco entrenado invirtiera un punto de aguante? En ese caso arrojaría seis monedas. En este caso sus probabilidades mejorarían a una de cada tres, aproximadamente.

¿Responden estos y otros resultados a lo que nos gusta esperar de las tiradas en el equipo de diseño del juego de rol de Espada Negra? Quizá no del todo, a nosotros nos gustaría que se desviaran aún menos de la media. Pero tal y como están el desvío es lo suficientemente pequeño como para que un jugador pueda, sin necesidad de mirar grandes tablas, aventurar el siguiente resultado medio para sus tiradas:
-Valor de la habilidad más número de monedas entre dos.

Y eso es algo que es rápido e intuitivo. Y cierra un artículo más sobre el juego de rol de Espada Negra.