Extras de experiencia
3-2-2013 12:20
He jugado mucho al rol antes de estar en el equipo de diseño del juego de rol de Espada Negra. He jugado mucho desde los doce años, con chavales mucho mayores que yo, y desde entonces no he dejado de hacerlo. Desde que empecé a hacerlo he jugado a una gran cantidad de juegos de muchas propiedades diferentes, y después de jugar y jugar, también he creado.
Hay que decir que en mi tiempo de juego un ochenta por ciento o más habrá sido como “máster”. No es cosa de que me guste especialmente hacerlo... es que siempre he tenido iniciativa y he tirado del todo el mundo de aquí y de allá, buscando lugares y fechas.
El caso es que en muchísimos manuales de muchos juegos a los que he jugado se hace referencia a un extra de experiencia que se asigna en función a la calidad de interpretación de cada jugador, individualmente. A mí esta me parece una asignación totalmente ineficiente.
Quizá sea mi psicología indulgente, pero salvando casos muy flagrantes, casi nunca quieres negar ese extra de experiencia a nadie. Una cosa es que hayan ido a mala hostia, en cuyo caso vale, pero si estaban buenamente jugando al rol y han hecho lo que han podido, no tengo redaños para dejarlos sin ese extra de experiencia porque hayan sido un poco cortados y timidillos, en oposición a otro jugador que tiene muchas tablas en esto, y que, (exagerando) podría dar un paso más y meterse a actuar en el teatro.
El juego de rol de Espada Negra no se mete a juzgar la calidad interpretativa de los jugadores, y no incita a los Creadores a hacerlo (quienes lo harán, si quieren), pero sí incita a los jugadores a desarrollar con cierta profundidad a sus personajes. En relación a esto ya he hablado del sistema de ventajas y desventajas que ya señala en esa dirección, pero el sistema de profesiones y trasfondos, por ejemplo, también centra mucho en configurar el pasado del personaje.
A mí todo esto me gusta mucho porque no le dice a un jugador: “interpreta las emociones de tu personaje”, sino que lo incita a ponerse en su lugar, a entender su pasado y presente. Porque a mí, personalmente, no me hace falta que el jugador derrame una lágrima cuando su personaje esté triste, sino que me importa mucho más que entienda que su personaje debe estar triste. Y si, siendo coherente con su pasado y presente dice, “mi personaje está triste” o evidencia esta emoción con decisiones concretas, por pobre que sea su interpretación, a mí me sirve.
Y esto me lleva a una de las herramientas que más me gustan dentro del juego de rol de Espada Negra. Se trata del sistema de anhelos y motivación, un capítulo que cuenta un concepto del que opino que es bastante original en su concepto (no como el de ventajas y desventajas, que solo lo es en su ejecución), pero que ocupa una sola página. Una muy importante, en mi opinión. Empezaré por citar su primer párrado:
Los anhelos están relacionadas con aspectos abstractos que configuran la personalidad de un personaje. Por ejemplo, un personaje puede estar motivado por rescatar a un familiar de unos bandidos. Un personaje que siga este fin lo hará con fuerzas renovadas, pero si se encuentra con que sus acciones no le acercan a obtenerlo, se sentirá frustrado, agobiado y perderá motivación.
Sin entrar en detalles sobre excepciones y puntualizaciones, cada jugador apunta sus anhelos en su ficha. Estos serán cosas como “rescatar a mi hermano”, “hacerme rico”, “recuperar las tierras de mi familia” o “ventar la muerte de mi mujer”, y serán cambiables a lo largo de la historia en función a lo que le ocurra al personaje.
Estos anhelos producen puntos de motivación al personaje cuando el personaje se esfuerza en conseguir resultados, y los restan cuando son ignorados. Estos puntos de motivación se pueden usar para un par de cosas, pero la más simple y golosa de ellas es para conseguir más experiencia cuando el personaje entrena en su tiempo “libre”, entendiéndose como que lo hace con mucho más interés.
Así pues, el sistema de extras de experiencia del juego de rol de Espada Negra no recompensa a los jugadores cuando son buenos actores, sino cuando tienen objetivos personales y los persiguen. Creo que esto, aunque aún es subjetivo, tiene una cabida mucho mejor, no solo por ser más objetivo, sino por perseguir un fin mucho más útil en las partidas.
Sobre la importancia de los sistemas objetivos de experiencia hablaré otro día, cuando me ande enfrascado en comentar el capítulo de habilidades, pero entre tanto pasaré por el de profesiones, del que tengo algunas cosas que decir.