Ventajas y desventajas, una ojeada a las intenciones de los jugadores.
2-2-2013 15:30
A lo largo de mi experiencia en juegos de rol he observado diferentes grados de compromiso de los jugadores con sus personajes. En el caso que me tiene ocupado en mis últimos artículos, esto es, los sistemas de ventajas y desventajas, diría que hay tres tipos de jugaddores:
-Los que deciden no escoger ventajas y desventajas, o elegir muy pocos. Estoy suele ser porque debido a su carácter prefieren no destacar, o no quieren atraer la atención del Creador de la partida sobre sus personajes. Este tipo de jugadores no dan mucho lugar (inicialmente) a añadir “chicha” personal a la historia, pero pueden ser excelentes apoyos.
-Los que eligen ventajas y desventajas acordes a una pequeña historia que han creado para su personaje. Este tipo de jugadores pueden tener un grado muy variable en sus elecciones, pero normalmente no se acercan al máximo que permite el sistema. Los jugadores de este tipo suelen ser razonablemente fáciles de conducir en el juego por el Creador.
-Los que eligen el máximo de ventajas y desventajas posible. Esto siempre configura personajes muy poderosos, pero con un buen número de problemas asociados a su existencia. Los jugadores que eligen jugar así suelen ser meta jugadores que disfrutan de tener personajes muy poderosos. Esto no tiene por qué ser necesariamente malo, pero puede serlo en aquellos que no son responsables con sus elecciones. Por fortuna, en el sistema de Espada Negra las desventajas son bastante duras e incontestables, o obligan a los jugadores a enfrentarse a ellas.
En mi experiencia esta información ya dice mucho de como va a ser un grupo. Si todos los jugadores son, por ejemplo, del primer tipo, la partida probablemente sea muy conflictiva y las situaciones de cooperación no sean las normales. En estos casos me gusta plantear situaciones en las que de hecho la propia historia esté conducida en parte por los conflictos entre los propios personajes. Si se conduce bien, se puede llevar una partida muy interesante, por ejemplo entre nobles o potentados que se enfrentan entre ellos pero que ocasionalmente tienen que superar sus diferencias para afrontar un reto común.
Si al contrario hay una mayoría de jugadores que eligen pocas desventajas, tengo la sensación de que será mucho más adecuada una campaña en la que los personajes se vean sumidos en una serie de sucesos y tengan que reaccionar ante ellos. Este tipo de campaña puede plantear historias muy cohesionadas dado que el Creador tendrá mucha decisión.
En ocasiones se produce alguna situación incómoda en la que hay mezclas. Por ejemplo, si hay un jugador del tercer tipo, y muchos jugadores de otros, pero el jugador del primer tipo cae mal o toma malas decisiones, o peor aún, demanda demasiada atención, puede provocar que las partidas no sean cómodas para nadie.
También he encontrado bastante problemático cuando los jugadores del tercer tipo se comportan de forma pasiva, o aún peor, pasiva agresiva, dejando que los jugadores del segundo tipo tomen las decisiones, pero criticándolas en todo momento, o incluso utilizando la superioridad de sus personajes para derribar sus iniciativas.
Todo esto es, por supuesto, una aproximación. Intentar predecir de forma cierta la actitud que va a tomar un jugador basándose en las elecciones que hace en sus ventajas y desventajas dará lugar a muchos errores. Pero en ocasiones es una pequeña guía para saber a lo que uno se atiene.
Mi consejo y mi técnica: pon a los jugadores en una situación peligrosa al poco de empezar la partida. Que quede claro que tienen que rendir, que el mundo es un lugar duro, y si tienen que morir, alabada sea la Espada Negra.