Sistemas de personajes abiertos y cerrados
27-1-2013 03:16
Una de las cuestiones más importantes en un sistema de juego de rol es lo abierto que sea el sistema de personajes. Por ejemplo, un sistema basado en clases o profesiones podría ser considerado cerrado, frente a otro que no estuviera centrado en clases.
Esto es en realidad una visión incompleta. En este caso voy a ampliar la información para darle el cariz exacto con el que me gusta analizar estos asuntos:
Llamo “cualidad cerrada” a aquella que se elige durante la creación de personaje y condiciona de una forma rígida su existencia posterior. De esta forma llamo sistema de personajes cerrado a uno que tiene muchas cualidades cerradas en oposición a uno que tenga menos cualidades cerradas al que llamo abierto.
Por eso los juegos basados en clases o profesiones son bastante cerrados. Por ejemplo, AD&D es un juego bastante cerrado, pues una vez elegidas la profesión (o profesiones) iniciales, el personaje está ya muy determinado. Eso obviando, por supuesto, la regla de “clase dual”.
D&D tercera edición es algo más abierto. Pese a ser un sistema de clases permite ir alternando entre unas y otras sin estar determinado a la elección inicial.
Por ejemplo el sistema de personajes de vampiro es más abierto, puesto que las elecciones iniciales no condicionan más que unos pocos parámetros.
No me viene a la mente ningún sistema completamente abierto y relativamente reciente de juego de rol. Sí puedo señalar a un video juego: Eve Online. En él el personaje puede adquirir todas las habilidades, y si bien unas le llevarán más tiempo que otras, la diferencia no es de una sensibilidad trascendente.
Pero volviendo a D&D, en este los atributos quizá si supongan una cualidad cerrada más importante. Un personaje con baja inteligencia muy probablemente nunca tendrá niveles de mago, mientras que otro con baja fuerza difícilmente será guerrero.
Manejar adecuadamente este concepto es trascendental a la hora de diseñar un juego. Los sistemas muy cerrados tienen el fallo de que el personaje no suele poder adaptarse a la experiencia vital, mientras que los sistemas abiertos tienen el defecto de que con mucha frecuencia caen en una falta de definición que desdibuja las diferencias entre unos y otros.
En el juego de rol de Espada Negra hemos creído superar estas diferencias y dar lugar a un sistema con virtudes de ambos mundos y con defectos muy limitados.
El personaje consta de tres grupos con tres atributos cada uno, y reparte una serie de puntos en cada uno de estos nueve atributos siguiendo unas reglas de distribución. Estos atributos ya son fijos durante toda la vida del personaje, y lo que se altera con la experiencia son las habilidades. Estas trascienden profundamente al combate, pero también los atributos lo hacen.
En un sistema como este se garantiza cierta flexibilidad razonable: el personaje puede cambiar la forma que tenía su personaje aprendiendo habilidades distintas. Esto es rico narrativamente, pero está sujeto a una rigidez intencionada: a un personaje siempre le costará más aprender habilidades relacionadas con sus atributos bajos. Y recordemos que estos son totalmente inalterables.
Con esto tenemos la virtud de ser un sistema que permite adaptaciones narrativas. Pero también queremos que el juego se comporte bien en combate y de lugar a personajes muy diferentes, como en los sistemas de personaje cerrados. Esto se logra con los atributos.
Como ya he mencionado, los atributos se dividen en tres grupos, de la siguiente forma:
Físicos: Fuerza, agilidad y resistencia.
Mentales: Voluntad, inteligencia y liderazgo.
Sobrenaturales: Potencia, defensa y extensión.
Al crear un personaje, el jugador determinará cual es su grupo primario, cual su secundario y cual su terciario, y dispondrá de una cantidad de puntos diferente para asignar dentro de cada grupo en función a su elección.
La fineza en este caso viene en que los atributos sean significativos, y en este caso lo son. Es muy distinto tener a un personaje con fuerza dos que tener uno con fuerza tres. El segundo portará buenas armaduras, así como armas y escudos de aceptable peso, mientras que el primero estará bastante más limitado. Y así ocurre absolutamente para todos los atributos. Por ejemplo, un personaje con la siguiente distribución de atributos físicos:
Fuerza: 3
Agilidad: 3
Resistencia: 2
Podría ser considerado como un potencial creador de daño a corto plazo. Sin embargo, la siguiente:
Fuerza: 2
Agilidad: 3
Resistencia: 3
Representa a un personaje que juega más sus combates a largo plazo, esquivando los golpes del enemigo y buscando las rendijas de las armaduras con tiento.
La diferencia es pasar un punto de fuerza a resistencia. Es un cambio sutil, pero la diferencia en juego no lo es.
Las posibilidades de creación de personajes son muchísimas, pero lo que es más importante, son muy distintas. Esto es algo positivo, y en mi experiencia hasta el momento ha dado lugar a muchos personajes muy distintos que se adaptan de forma clara al estilo que el jugador quiera desarrollar en un momento dado.
Durante los próximos días no solo escribiré artículos sobre la teoría de juegos de ocio, sino que iré avanzando algunas de las mecánicas de funcionamiento que alcanzarán el estado de beta en muy poco tiempo. Hoy han sido los atributos.