Sistemas objetivos en los juegos de rol
26-1-2013 13:22
En mis artículos anteriores en relación con el juego de rol de Espada Negra he tratado de mantener un grado variable de objetividad con respecto a lo comentado. No va a ser el caso de este en el que, a pesar de que creo que voy a tratar un tema suficientemente interesante, no dispongo de las armas para establecer un criterio demostrable de la calidad que me exijo. Por lo tanto, lo presente va a ser muy subjetivo.
Eso sí, entraré en harina rápidamente:
A los jugadores le gustan los sistemas para juegos de rol objetivos. Está claro que a todos los jugadores les gusta que haya “máster”, pero también quieren tener un reglamento fijo que puedan entender y con el que puedan agarrar por las pelotas al “máster” y decirle: “Eh, mi maldita espada más cinco derrota al dragón, así que ya puedes ir dándome mis diez y seis mil puntos de experiencia y tres tiradas de tesoro”.
Decir que a los jugadores les gusta esto es, como digo, subjetivo. Pero desde luego a mí me gusta. Y no es por, desde luego, llevarle la contraria al “máster” (cuando no soy yo), sino porque así tengo una buena relación de entendimiento de causas y efectos y puedo enfrentarme a los problemas y paradigmas de la partida con buen criterio. Y cuando soy yo el creador de la partida, entonces me gusta más, porque así estoy bien sujeto y soportado por fuertes columnas que los jugadores entienden.
Es por eso que yo creo que un buen juego de rol tiene que estar soportado por un sistema de juego suficientemente objetivo que establezca un buena cantidad de reglamentación en cuantos asuntos sea posible. Está claro que para todo hay un límite en el que una abstracción excesiva supone una importante pérdida de detalle, pero hay mucho margen de maniobra para llegar a él.
¿Y hasta qué punto el juego de rol de Espada Negra establece un reglamento objetivo? Creo que hasta uno bastante alto, y para ello nada mejor que observar una de las definiciones que aparecen en la segunda sección, nociones básicas. Voy a copiarla literalmente:
Creador (en otros ámbitos "máster" o "director de juego"): Usualmente (pero no siempre) hay un jugador especial que controla todos los sucesos, hace de criterio definitivo y prepara los objetivos de las partidas. Ejercer de Creador es una tarea compleja que puede ser tanto satisfactoria como frustrante. Es necesario juntar en una misma persona muchas capacidades, incluyendo la de coordinar a los jugadores, desarrollar una historia interesante, plantear los hechos de forma suficientemente realista, ser autoritario pero no impositivo, y otras muchas cuyo detalle podría ocupar y ocupa muchas publicaciones, apasionantes artículos en internet, y elaboradas discusiones en foros.
¿Y por qué lo llamamos “Creador”? Hay quien podría pensar que intentamos ser diferentes a otras publicaciones preexistentes... pero no es exactamente el caso. El Creador de una partida de Espada Negra se escribe con mayúsculas. Está a un nivel de poder que se confunde con los dioses y los trascendentales. Pero eso es así en prácticamente todos los juegos de rol. La cuestión, y esto es lo que tiene diferencia, es que el “Creador” no tiene que ser necesariamente el jugador, sino que puede ser “el sistema”, “el servidor central de datos” o una emulación de inteligencia.
Por poner un ejemplo, sería perfectamente posible crear un video juego basado en el sistema de reglas de Espada Negra, aunque por motivos que ampliaré en otros artículos sería mejor hacerlo con una modificación de su reglamentos. En este caso el Creador sería el programa que se encarga de gestionar los recursos. Pero sin meternos en la informatización, sería perfectamente posible diseñar un juego cooperativo sin una persona human dirigiendo la partida. ¿Y quién sería el Creador en este caso? Un sistema de reglas (en este caso totalmente objetivas) que establecen los conceptos a los que los jugadores se enfrentan y en qué forma lo hacen. Un sistema como el mencionado está en nuestra hoja de ruta de diseño.
No obstante, el actual manual está redactando suponiendo (aunque no suponiendo mucho) la existencia de un Creador jugador. Esto es necesario para establecer una serie de reglas sobre interpretación que, sin duda, serán siempre subjetivas.
En cualquier caso nuestra intención es que para la salida del juego exista un manual del juego de rol de Espada Negra, pero también un manual técnico del sistema puramente objetivo para el uso en otras formas de juego, o incluso para juegos de rol derivativos.