Sin duda no será algo muy público, pero durante este puente los testeadores de Ollvaror Caves están teniendo una experiencia movida. El motivo es doble, pues por una parte estamos estrenando nuestra más reciente -y descomunal- pantalla, “Eternal prison”, y por otra, aunque relacionada, estamos realizando un evento de doble experiencia para celebrar este estreno.
Fruto de esta situación estoy teniendo muchas conversaciones sobre el juego (y por qué no decirlo también, mucho juego en sí mismo), y una de las más recurrentes está siendo la sincronía entre personaje y jugador, es decir, cuánto de bien entrelazado está un jugador con su personaje.
Este concepto no es en absoluto trivial, y pondré un ejemplo muy básico: si mi personaje tiene defensa y resistencia tres o mayor, entonces puede acceder al perk “Dark defender” que le permitirá bloquear ataques sobrenaturales. Si yo estoy acostumbrado a jugar con un personaje con esta cualidad, y de repente juego con uno que no, quizá me ocurra que intente bloquear un ataque sobrenatural y me lleve el daño. Al contrario también puede ocasionar un perjuicio, pues por ejemplo puedo no bloquear un ataque sobrenatural y que impacte a mis amigos, o que me coloque en una posición peor.
Existe una gran cantidad de perks que marcan múltiples diferencias para una gran variedad de situaciones, pero incluso llego más lejos al decir que ocurre también con el equipo, y por ejemplo yo lo noto mucho porque me he acostumbrado mucho a personajes con gran velocidad de ataque y cometo errores al utilizar personajes más lentos.
Pero incluso sin los perks o el equipo, simplemente por los atributos ya se produce este efecto: los personajes con alta agilidad se mueven más rápido y saltan más alto, mientras que los que tienen alta fuerza causan más daño. Si nos acostumbramos a que un tipo de enemigo se aturde con nuestros golpes y pasamos a un personaje con menos fuerza, podemos llevarnos un golpe desafortunado si contamos con que nuestro oponente sufra dicho aturdimiento.
Creo que este es un buen efecto derivado de un sistema que otorga una gran identidad a todos los personajes en función a sus cualidades, y que viene heredado de uno que ahora es más conocido, el del juego de rol, con idénticos atributos y distribuciones. Pero hay una diferencia clave: en el rol tenemos tiempo para adaptarnos, mientras que en un entorno de juego como Ollvaror Caves centrado en la acción en tiempo real, los errores ocurren, y no se puede volver atrás en el tiempo.
Parte de este efecto esta relacionado con la muy eficiente memoria motora de nuestro organismo, y con ese deseable momento en el que la interfaz desaparece de la ecuación y nuestro cerebro ya no envía la orden “pulsa el botón de salto para saltar”, sino que simplemente ordena “salta”, y el salto ocurre. En ese momento nuestras respuestas son muy rápidas, y en muchos casos apenas hay una decisión en sí, sino que ejecutamos la acción óptima prácticamente sin pensar.
Es en esos momentos en los que la sincronía con el personaje es fundamental, y esto nos va a conducir a una eficiencia que permite superar las pantallas más complejas.
Personalmente yo cuento con muchos personajes de gran nivel, pero no soy especialmente eficiente con muchos de ellos, y si quiero serlo tengo que pasar al menos cierto tiempo de reajuste en retos de dificultad baja o intermedia antes de sumirme en un reto importante.
De hecho, si observo mis personajes más jugados, ni siquiera diría que tengan las mejores combinaciones de atributos y poderes del caos. Creo que me hecho personajes mejores después, pero no estoy tan sincronizado con ellos. Voy a poner un ejemplo con un personaje bastante conocido por algunos de los jugadores: Ania.
Como se podrá ver, Ania es un personaje que destaca por sus atributos físicos, especialmente por su agilidad. Con ella puedo llegar a los lugares más recónditos, y como tiene inteligencia tres también puede manipular todo tipo de mecanismos. El perk “move like shadows”, también de agilidad cuatro le permite moverse en la posición de los aliados y estar siempre donde hace falta.
Sus atributos sobrenaturales son totalmente mediocres. Solamente va a tener dos poderes, no van a ser muy potentes y para colmo de males es extremadamente vulnerable al caos. Hoy en día habría hecho a Ania con defensa cuatro, y de hecho tengo a un hermano de Ania que es así… pero curiosamente juego mucho más a Ania, ¿por qué?
Por su combinación de poderes. Las curas de Ania son bastante mierdosas, pero permiten sacar de la inconsciencia a un aliado caído, y esto es muy valioso. Por otra parte la combinación de “potencia del caos” con “cura” le permite drenar vida de sus enemigos sin que se corrompa apenas, y esto se está convirtiendo en una segunda naturaleza para mí: Ania es un personaje que entra en casi todos los combates curada, y eso es clave para la supervivencia de un personaje que, además, se pasa el día con una armadura ligera.
En definitiva, Ania puede llegar -casi- a donde sea y sacar a otros personajes de una situación penosa, y eso es lo que la ha convertido en un personaje querido entre otros jugadores. Pero curiosamente, como lo he manejado tanto he alcanzado la mayor sincronía posible, y tengo cierta tendencia a elegirla incluso para jugar en solitario.
Esto me ha llevado incluso a tener cierto temor por el día en el que Ania pueda caer definitivamente. Seguro que será un día que otros jugadores lamentarán, pero es que además una parte de mí habrá muerto con ella porque esa sincronía prácticamente perfecta desaparecerá.
Me parece interesante este acercamiento a la fusión entre el espíritu y la máquina.
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