En un artículo anterior mencioné que el estilo del multiplayer de “Ollvaror Caves” me parece original. Esto no significa que sea necesariamente único, puesto que seguramente esté en otros lugares de una forma más o menos parecida. Veremos si consigo explicarlo de una forma breve sin pararme demasiado en los detalles técnicos.
Yo suelo decir que el modelo de multijugador sigue una estructura federado en el que contamos con tres niveles muy diferentes: la aplicación de los jugadores, los servidores de partidas, y el servidor central, cada cuál con su función, todas ellas importantes.
El servidor
central (conocido a veces simplemente como
central) se dedica a almacenar los datos y a verificar que todo ocurre de forma acorde a sus leyes. Cuando un jugador se logea, lo hace identificándose ante central. Cuando un servidor inicia una partida, lo hace con la supervisión de central. Cuando alguien se compra un objeto, central se entera y da el visto bueno, porque a fin de cuentas es él quien maneja esos datos. Así que en realidad central es el gran ojo que se ocupa de que todo funciona y de que nadie hace trampas.
Los
servidores de partidas ofrecen a los jugadores las instancias de las pantallas que alguien previamente ha creado. Para ello un número de jugadores se juntan e informan al servidor de partidas de que quieren jugar, por ejemplo, “Escape from kristlam mine”. Este crea una instancia de esta pantalla para ellos, y cuando juegan, se cierra. Y por si cabe duda, quien autoriza el inicio y otorga las recompensas por esto es…
central.
La
aplicación cliente es la que ejecutan los jugadores para disfrutar de la experiencia de juego, y aunque probablemente muchos lo interpretarán como el juego en sí, en realidad tiene gran parte de sus funciones delegadas a los responsables anteriores. Así pues, lo que hace es recibir las instrucciones de los servidores de partidas de forma supervisada por
central, y nos enseñan por pantalla y por los altavoces lo que tenemos que percibir para que nosotros, jugadores, vivamos la experiencia Ollvaror.
Quizá a algunas personas todo esto les parezca extremadamente simple. He querido no complicar demasiado la explicación que ya detallaré en próximos artículos, pero sirva como ejemplo aportar que, por ejemplo, los servidores de partidas son los gestores del mercado y por lo tanto el motor del sistema de economía.
Una de las peculiaridades es que no hay que pensar en los servidores de partidas como en entidades similares entre sí, sino que se pretende que cada una ofrezca sus propias aventuras y por lo tanto tengan identidad y fama acorde a los contenidos que ofrezcan. En este sentido se puede decir que algunas personas juegan a Ollvaror Caves para disfrutar una experiencia de acción, mientras que otros pueden simplemente disfrutar de la creación y exposición de contenidos.
En este sentido el modelo federado gobernado por
central lo hace un juego quizá un poco extraño. Uno puede jugar sus personajes en una pantalla de un servidor de un jugador, y luego llevarse esos personajes a otro servidor, o uno “oficial” -entecomillado porque la oficialidad no otorga nada particular-.
En mi experiencia este tipo de juegos multijugador independiente no suelen ser centralizados. Pienso que es bueno que los jugadores tengan libertad absoluta, pero dentro del modelo centralizado se garantiza una experiencia global dentro del entorno de Ollvaror Caves, y desde luego vamos a seguir en esta tónica.
Quizá aquellos que nos conozcan de los juegos de rol sientan que existe cierta similitud entre este paradigma de juego federado y el estilo objetivo porque se ofrece una experiencia global a los jugadores en la que el universo no conspira para que estos tengan éxito o vivan un clímax narrativo, sino que ofrecen los hechos con toda su crudeza.
En cierto sentido quizá incluso se pueda parecer al estilo episódico de fRáGiL, en el que cada jugador es dueño de su ficha y puede cambiar entre “máster” con fluidez. De hecho ambos sistemas plantean recompensas para el citado “máster”.
Creo que este parecido puede obedecer también a la crudeza de ambos mundos. En el mundo de fRáGiL los personajes afrontan la extinción de sus vidas y su cordura, y en Ollvaror Caves los personajes son desgraciados esclavos obligados a luchar e incluso mutar para sobrevivir.
Sueño con recorrer una inmensidad de cuevas diseñadas por multitud de personas, aunque por el momento me divierto mucho con las que ya hay.
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