Lo prometido es deuda, y como dije que iba a haber artículos por aquí, allá va el primero sobre el videojuego Ollvaror Caves. No obstante al estructurar los temas que quiero tratar me he dado cuenta de que a la vez es muy amplio y en ocasiones muy técnico, así que me está costando un poco dar con la tecla que me permita ser fluido, y desde luego no espero tener el ritmo de seis artículos por semana, sino que más bien pretendo estar entre los dos y tres por semana. Luego ya veremos, que cojo carrerilla…
Este primer artículo trata sobre las motivaciones de cara a crear este Ollvaror Caves, y esto ya es complicado en sí mismo y me tomará el tema de hoy. Y como supongo que es conocido que en esta casa tenemos un impulso creativo interior bastante fuerte, rápidamente se entenderá que la respuesta es “porque nos apetece”, y la verdad es que no anda lejos de la realidad.
En el pasado hemos publicado desde aquí una gran cantidad de material para nuestro juego de rol -y seguiremos haciéndolo-, además de música, novelas, juegos de mesa y en realidad bastantes más cosas, y siempre lo hemos hecho con una política de precios PWYW… si eso, porque muchas veces las hemos regalado directamente. ¿Y esto que significa? Simplemente que nos gusta disfrutar del acto creativo concreto y de compartirlo con los demás.
Si se me pregunta, en verdad yo disfruto más de lo primero que de lo segundo, así que lo que me lleva a inmiscuirme plenamente en la creación de un videojuego no es sino el deseo de jugar en sí mismo… y la verdad es que a mí el resultado me encanta, y no paro de hacerme personajes nuevos y disfrutar una y otra vez de todo el proceso… y eso incluso jugando solo, que no es necesariamente la motivación de Ollvaror Caves.
En verdad creo que eso es lo que más destaca de Ollvaror Caves, y es que es multijugador por internet. Y bueno, no es que pretenda decir que hayamos inventado el multijugador, pero sí que es más raro encontrarlo en este género de los juegos de plataformas. Y en cualquier caso existen muchos tipos de multijugador, y este es una aproximación que a mí me parece original.
Pero me estoy alejando al terreno de otro artículo -quizá el siguiente-. En mi punto de vista original, que es muy rolero, me encantaría desarrollar un videojuego en el que simplemente se pudiera vivir dentro de Espada Negra en lo que podría ser una especie de multijugador masivo persistente, y probablemente algún día eso se recorra, pero por el momento elegimos un ámbito en el que la acción fuera mucho más evidente.
Algunos miembros de Espada Negra somos, además de roleros empedernidos, jugadores de videojuegos que rozan la adicción o la sobrepasan completamente en una ludopatía confesa. No creo que sea extraño que señale que el hermano Sigeiror se pasaba el Golden Axe con cinco duros -y que su padre apostaba con los clientes del bar sobre ello-, que el hermano
Vorvek tiene un canal en el que se siempre hay activo un “metroidvania”, o que yo mismo jugaba a los Prince of Persia imponiéndome el estilo Hardcore… o sea, que volvía a empezar desde el principio si me moría. Así que conocemos muy bien este tipo de juegos, somos precisos en nuestros movimientos, y nadie nos puede decir que seamos mancos -bueno, en ocasiones quizá sí-.
Dentro de esta tónica, siempre nos ha escocido que estos videojuegos no sean multijugador. Algunos sí lo son, pero normalmente es un multijugador local, no una experiencia pensada para acoger a un número indeterminado de adictos en una misma instancia, cada cual desde su casa. Y nos ocurre un poco como con el juego de rol de Espada Negra, y es que sentíamos que ningún sistema nos convencía del todo.
Y en definitiva eso nos hizo lanzarnos al vacío. Empezamos a encargar animaciones creando nuestro propio estándar sin ni puta idea de cómo lo implementaríamos más tarde. Sin un motor gráfico creado por terceros, porque queríamos controlar hasta el último ápice de información, hasta el último byte de memoria, y hasta el último error. Empezando con un proyecto en el que ponía "Hello world", hasta el momento actual en el que interaccionan cuatro aplicaciones principales y otras auxiliares en una enorme cantidad de satisfactorias líneas de código.
Y el juego funciona. Vaya si funciona… tanto que me voy ahora mismo a echar unas cuevas.
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