Es muy difícil que yo pueda retrotraer a los lectores al año mil novecientos noventa y nueve y relatarles con qué interés me hice con la tercera edición de D&D. Lo hice en unas condiciones en las que no se sabía cuándo llegaría en español (teníamos muy cerca el asunto de los player options… que también sería para escribir otro artículo) así que lo importé como había hecho con estos. En aquellos tiempos el manual del jugador venía con un CD con el que hacer personajes, curioso siglo veinte. Lo probé en su momento.
D&D tercera daba una respuesta muy severa a problemas que tenían las ediciones anteriores y que habían sido identificados por una gran cantidad de jugadores: la terrible forma de estructurar las clases múltiples, el horror de la fuerza porcentual, y evidentemente temibles constructos como el THAC0, u otros demasiado simples como los tiros de salvación recibían una forma mucho más elefante de obrar.
Pero la tercera edición no era únicamente una corrección, sino que introducía nuevos cambios que alteraban por completo la experiencia. Dicho de otra forma, arreglaba cosas que no estaban rotas. Y como muchas veces los arreglos tienen sus propios errores, nos encontramos con que la estructura rígida de esta tercera edición cambiaba por completo esa experiencia que habíamos disfrutado durante años.
No puedo continuar sin citar que esto que menciono son opiniones personales que quizá puedan estar sujetas al sesgo obvio de la experiencia vivida en mis años jugando a este juego. ¡Cada cuál sabrá!
Sin duda lo que más me desagrada en D&D tercera y las siguientes es la forma en la que
se asume el estadio de poder de cada nivel, en el que este es más bien un concepto del grupo que del personaje, y los personajes se ajustan a ese nivel quieran o no.
Aunque esto era algo que se empezaba ya a sentir en advanded, el efecto no era tan segregativo, y lo puedo decir porque he tenido grupos de niveles muy diferentes entre sí que aún funcionaban y tenían sentido. En tercera el nivel era una variable dimensional, un acuerdo social como el mundo en el que se juega o el día de la semana en el que se va al local.
En segunda, un dragón era siempre algo temible, no era el reto específico a afrontar entre los niveles 17 o 19 (o los que sean) antes de que pasara a ser un enemigo sin chicha y pasáramos al siguiente valor de desafío.
Hay muchas variables implicadas en ello, pero una evidente es la escalada descomunal del poder. En AD&D las variable tenían límites (como la CA, en -10) o pseudolímites (como los puntos de golpe, que apenas mejoraban por encima del nivel 9 ó 10). Para colmo los valores de experiencia para obtener niveles altos eran enormísimos, aunque eso sin duda es motivo de un artículo entero.
No podría dejar de señalar que algo que me fastidia en tercera y subsiguientes es
la búsqueda de cierto equilibrio entre las opciones. En AD&D las clases estaban profundamente desequilibradas, y tenía su sentido. Un guerrero siempre era un ser que repartía espadazos y recibía golpes, y esa era su ventaja y su inconveniente. En oposición, un mago tenía ciertos problemas para despuntar cuando no había comprendido bien el acceso a la magia, pero cuando lo lograba, era casi incontestable. Casi.
Y luego tenías otras profesiones que eran su puto mundo, como el druida y su medio millón de puntos de experiencia por nivel, que era una locura, pero que dibujaba su propia personalidad muy independiente que solo querían recorrer algunos jugadores. Ahora parece que si el mago no tiene un “cantrip” para cuando se le acaban los conjuros, es que la cosa está mal hecha. Vaya, para mí esto desdibuja mucho las sensaciones razonables de estos entornos.
El segundo motivo principal es el de convertir los
objetos mágicos en una parte evolutiva del personaje que también es parte del mercado. Es bien sabido que cada estadio de poder de un objeto mágico en tercera edición es necesario en los personajes que, si no lo obtienen en sus aventuras, van a comprarlo en el mercado. Os prometo que ni a mí ni a mis jugadores nos hubiera parecido ni remotamente razonable que hubiera armas mágicas en tiendas de los centros comerciales, y de hecho cuando salían en el mundo, estas armas solían tener nombre e historia. Es algo que de hecho te recomendaba el manual por activa y por pasiva, y que de verdad llenaba de color y emoción a las partidas.
Puedo entender que los señores que hicieron la tercera edición quisieran que fuese de alguna forma más lúdica y estratégica, pero me parece aberrante que uno se deshaga de la “Espada del rey Atlante” como si nada, porque ya es hora de tener una +4, y aunque no ha salido, venden una ahí al lado.
Diría que este aspecto lúdico que cito es una parte fundamental de este estilo más moderno en el que el “worldbuilding” tiene muchos valor que una experiencia de juego centralizada con un idioma común. Creo que otro aspecto en el que esto se percibe mucho
es en el bestiario.
Una cosa que yo aprendí precisamente de segunda es que la presencia de una criatura cambia el mundo que lo rodea. Para empezar la ecología debe ser adecuada para su identidad, pero para seguir va a cambiar mucho las sociedades a su alrededor. De cara a poner una criatura en un mundo o un lugar hay que tener en cuenta una gran cantidad de causas y consecuencias. ¿Qué precauciones especiales va a tener que tomar la población? Debido a ello, ¿qué armas y armaduras son más utilizadas? ¿Qué bienes se extraen de la criatura, si es que procede? Y si no, ¿por qué no? ¿Cómo han afectado al paisaje? ¿Qué heráldica se ha desprendido en la población? ¿Las vías tienen condiciones especiales?
Estas son solo algunas de las preguntas que se pueden plantear al incluir una criatura en un mundo, y yo creo que en AD&D se hacía énfasis en que no todos los mundos tenían que tener todas las criaturas. En este sentido yo creo que incluso se refleja en el formato del bestiario en esa carpeta en la que podemos añadir y retirar criaturas de forma que en sí mismo dieran forma a nuestro mundo.
Creo que un ejemplo de todo esto es Dark Sun, un mundo que tiene un bestiario acorde y lógico al tipo de entorno que promueve. Sus criaturas no solo tienen un paradigma estético quitinoso acorde, sino que explican el tipo de bienes que proporcionan (hasta el punto del pastoreo de insectos gigantes), e incluso pueden ser utilizados por los personajes para fabricar objetos. Quizá tampoco fuera perfecto, pero estimulaba la imaginación.
Al dotar al juego de una estructura ludista en la que necesitamos una serie de encuentros para cada estadio de poder de los personajes, dibujamos a su vez un escenario en el que el “worldbuilding” se vuelve carente de sentido.
Tampoco voy a pretender que AD&D fuera perfecto, pero de verdad que lo invitaba a uno a explorar estas posiblidades tanto con ejemplos en las propias criaturas, como en la redacción general de cada elemento del juego.
Quizá a alguien le parezca curioso que yo, un jugador que aprecia tanto los reglamentos bien construidos ataque tanto la forma en la que D&D tercera mecanizaba y estructuraba conceptos de una forma organizada, pero no es ese hecho el que me molesta, sino la tendencia a que fuera devorando ideas que sí que eran hermosas y prometedoras.
Tomemos por caso otro ejemplo importante. Cuando en AD&D un personaje alcanzaba el nivel 9 (un hito que, por otra parte, era extremadamente complicado) normalmente accedía a
tener una fortaleza, templo, torre de mago o en general hogar permanente desde el que establecer sus operaciones. De esta forma un personaje poderoso recibía unas responsabilidades en su mundo y pasaba a ser una parte que afectaba al entorno.
Se puede decir que esta mecánica es muy forzada, y que en realidad estos conceptos deberían estar más regulados por los jugadores en función a las actividades de sus personajes. Bien, sin duda estoy de acuerdo (imagino perfectamente a un personaje de alto nivel que no tiene la capacidad o el interés de destacar de esta forma), pero echo de menos que los personajes tengan algo que hacer con sus recursos más allá de comprar mejores objetos mágicos.
Esto era algo que además era relevante porque muchos personajes no tenían qué hacer con el dinero a partir de ciertos momentos, y de hecho podía volverse algo absolutamente relevante.
En mi experiencia esta mecánica no estaba en absoluto pulida, porque había dos tipos de jugadores: los que intentaban medir al dedillo la economía de aquello que gobernaban, y los que pasaban absolutamente de todo. Podía haber extrañas hojas con listados de bienes robados en tal o cual mazmorra, incluyendo ingentes cantidades de monedas de oro, obras de arte de tiempos ancestrales o gemas de valor incalculable... y jugadores que negociaran MUCHO con ellas y otros que ni las tuvieran en cuenta.
Siempre sentí que AD&D tenía grandes carencias de cara a plantear una gestión de recursos avanzados que esperé ver solucionada en la tercera edición, pero en su lugar no solo no estaba esto, sino que habían puesto una grapa en los asuntos de la economía al poner precio a los objetos mágicos, como si aquello fuera una partida de “Diablo”.
Y vaya, que está simplificación “esperada” la menciona uno que podía pasar las tardes solucionando batallas entre reinos o viendo arder a cien soldados bajo el fuego de un dragón. No es que a mí la microgestión me asuste, pero hay que reconocer que por una parte no es adecuada para todos los jugadores, y por otra se deja muchos factores en el aire.
Dicho esto ya puedo mencionar que
de la lectura de D&D tercera no emergí deseando hacer partidas, sino todo lo contrario, surgió una época en la que me alejé un poco del rol. Y está claro que en la modernidad existen cantidad de formas que garantizan que quien quiera va a jugar a la forma que le apetezca con un sistema u otro, pero tengo la certeza de que yo no querría hacerlo con ninguna de las versiones posteriores de este juego que tanta ilusión me despertó en el pasado. He tenido en mis manos la quinta edición y algunos de sus clones y no he sentido en ninguna las cualidades que me gustaba ver en esta forma de entender los mundos.
Como ya he mencionado, AD&D estaba lleno de enormes agujeros que lastraban las posibilidades, como los citados al principio del artículo. Creo que solventarlos es conceptualmente sencillo, como ya han hecho otras ediciones, y la licencia OGL es lo bastante flexible como para garantizar que existan versiones que cumplan con los puntos de vista que yo veía positivos, pero a fecha de hoy tengo los ojos cansados de leer todos los clones y retroclones que han pasado por mis manos sin encontrar
NINGUNO que cumpla con estas características. Pero vamos, que eso no significa en absoluto que no exista o que no pueda existir.
Pero tengo la sensación de que esta forma de entender el D&D pertenezca más bien al pasado y que ya no se le pueda hacer gran cosa porque tiene una tónica muy clara que se puede leer en la quinta edición. Y ojo, que soy consciente de la presencia de ciertos cambios (he podido leerlo de copias de personas amigas que me lo han prestado).
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