Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Demasiado Espada Negra por un tiempo
18-11-2016 10:19
Por Verion
No se alarmen los señores lectores, no he cambiado mi actitud ni un ápice, sino que más bien voy a hablar de un sentimiento que he creído observar en relación con el juego de rol que tanto amo, si bien es posible que también esté presente en cualquier juego que comparta el factor “hardcore”.

La cuestión que menciono y que he podido sentir bajo mi piel es la que ocurre cuando se pierde un personaje importante. En este caso lo que he visto es que algunos jugadores se ven incapaces de retomar la acción durante un tiempo que puede ser largo, por el impacto emocional que esto implica.

Creo que en este punto puede haber dos actitudes “hostiles” en los dos extremos. Una estará diciendo “bueh, Verion, pues qué personas tan debiluchas, así es el rol”, mientras que la otra pensará al contrario “esto puede pasar con cualquier juego”. Supongo que en cierto sentido ambas tienen razón.

Pero creo que realmente el juego de rol de Espada Negra lo propicia. Creo que hemos logrado trasladar fielmente el ambiente de “se va a enfrentar usted a conflictos, y tendrá que tomar decisiones”. Perdonen el inciso, pero siempre que escribo de esto no puedo evitar acordarme de ese hombre sabio que es Justo Molina, quien me dijo “sabéis que luego la peña jugará como le de la gana”. Coincidí totalmente con él "aún así tenemos que intentarlo", le dijo. Así que ambos nos equivocamos.

Yo creo que este dilema moral acerca la partida al drama, lo cual es muy positivo y adecuado, pero tiene el problema de que, metidos en la visión del personaje nos costará mucho más salir de él, y no podremos hacerlo como si fuese una camiseta sucia, sino que nos impondrá un luto “algo complicado”.

Tal y como soy un apasionado de las mecánicas, no creo que estas no estén implicadas. Lo que no tengo claro es cómo ordenarlo siquiera en la cabeza. ¿Son estas mecánicas las que causan el acercamiento de la partida al drama, y por lo tanto causantes en segunda instancia del efecto “demasiado Espada Negra por un tiempo”? ¿O quizá sí que están directamente relacionadas? No lo tengo claro, pero sí creo que hay una relación.

Yo diría que hay tres partes que señalan a esto. La primera es la fuerte personalización de cada ficha, de forma que cada personaje que realizamos es muy único en su forma de comportarse con el mundo. Creo que esta definición fuerte es uno de los paradigmas del juego que fomentan una identificación muy fuerte, más que en otros juegos, y que por lo tanto está directamente implicada.

Otro aspecto que nos lleva a ello, en mi opinión, es el realismo en todas sus vertientes, incluyendo la no segregación en función al nivel como elemento clave. Creo que esta y otras características dan una sensación de lógica, de forma que la sensación de “ser” el personaje no pasa por una diferencia de credulidad, no exige cruzar abstracciones mediante puentes lógicos, de forma que una vez más la piel de nuestro personaje está mucho más cerca, prácticamente pegada.

El tercer elemento al que considero más culpable es la estructura de progreso de los personajes, y nótese que aquí he usado la palabra “culpable” y no “causante”, porque creo que hay cierto margen para la mejora que ya está propuesta en los documentos internos para una posible segunda edición del juego.

La situación en este caso está relacionada conque al usar un personaje nuevo vamos a tener una experiencia muy desde “el comienzo” que nos va a ser sufrida. En los juegos segregativos en función al nivel lo habitual es hacer un personaje de “nivel alto”, pero en Espada Negra eso no se le ocurre a nadie, de forma que hay que llevar su trayectoria “demasiado desde el comienzo”, y no creo que el problema sea únicamente la mecánica, sino también las implicaciones del personaje. En este sentido el sistema de seguidores siempre pretendió crear un árbol de personajes que supliera este tipo de bajas, pero no creo que lo lograra al ciento por ciento. Los cambios para que de hecho sí ocurra son muy muy leves, y creo que en cuanto se publiquen mejorarán la situación de una forma no invasiva.

De todas formas creo que en este sentido el Creador de la campaña también puede hacer algo para fomentar esta visión de grupo, forzando el uso de los seguidores en misiones secundarias o misiones principales de otros personajes. Sobre este asunto ya tengo pensado escribir un artículo completo en los próximos días.

Como he mencionado, yo he tenido esta sensación en el pasado, principalmente con Nelk, mi mejor personaje en la espectacular campaña con Senshi Shiroi. La verdad es que habría llevado fatal su muerte, pero ciertamente ya fui preparando a sus seguidores para ese momento, porque la verdad es que el personaje tenía muchas posibilidades de que su alma fuera al más allá.

También me pasó con Guogeifr y Bornk, mis dos personajes de la campaña de Siul, si bien con estos ya sí que se dio el momento de darlos de baja. Con ellos sí que no me dio tiempo a explorar con sus seguidores, porque como digo esto es algo que hasta el cambio de sistema exige cierta cooperación del Creador. Y bueno, porque en cierta forma Guogeifr era el seguidor.

Quizá se pueda pensar que existe una sensación favorita cuando se obra de Creador, pero creo que es otro asunto bien distinto. Creo que en este sentido nuestra cercanía no se produce tanto por la empatía directa con un personaje (que podría ser) como con el esfuerzo de la campaña, y en este sentido creo que puede ocurrir fácilmente con cualquier juego.

¿Hay algo que pueda llamar solución? Quizá Espada Negra sea un espejo de nuestras vidas, y nos señale que la muerte nos ha hecho más conscientes de nuestro lugar.


Me voy a despedir con la ilustración de Individualismo. Mayor, además.



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