Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Sobrevivir en una partida de Espada Negra
22-10-2014 10:50
Por Verion
Muchas veces escribo artículos sobre el juego de rol de Espada Negra, pero normalmente lo hago por iniciativa propia y los temas elegidos dan por supuesto algunas cosas que quizá no deberían. Debido a ello me salto ideas tan interesantes como la que me fue propuesta en este caso: cómo conseguir sobrevivir a sus desventuras en Espada Negra.

Por supuesto, hace referencia a que el personaje salga vivo de la aventura, no a que el jugador salga vivo. Hasta donde yo sé no han fallecido jugadores en el ejercicio del juego de rol de Espada Negra, aunque sí se han dado broncas, gritos e insultos ocasionales.

Lo que voy a citar es, pues, una serie de ideas de cómo yo entiendo que es jugar al juego de rol de Espada Negra, que no tiene que ser como lo entienden otros. Yo aplico lo que podríamos llamar "la doctrina de la escuela objetiva", y me consta que otros "creadores" o "máster" la han aplicado cuando han jugado, así que quizá sean unos buenos consejos.

Sí que he observado que los jugadores pueden arrastrar algunas tendencias de otros directores o juegos menos letales, con su que la adaptación puede ser un poco traumática. Voy a citar, pues, una serie de trucos que considero personalmente muy útiles para conseguir la supervivencia, madre de la experiencia, y por lo tanto abuela de la ciencia.

Evitar las situaciones desesperadas.

Hay que tener un plan secundario por si el primario fracasa. Incluso si un chequeo era casi seguro, las runas pueden traicionar al hombre más experto, y conviene tener otra posibilidad y que no todo dependa de un solo chequeo.

A veces una situación es desesperada, y no hay más remedio que ir hacia una situación en la que solo hay un plan, pero incluso en estos casos extremos conviene tomarse un momento para pensar en un plan de contingencia.

Diría que hay tres tipos de planes de contingencia. Está el plan "de salvar el pellejo" que es el que da con la misión abortada, pero los personajes salen vivos. Está el plan de "esto tiene que salir sí o sí", en el que hay varios intentos diferentes para un mismo fin pero no se garantiza la supervivencia de los personajes. Y está el "plan perfecto", en el que si la idea principal fracasa, la idea secundaria salva a los personajes y también ayuda a cumplir el objetivo.

Es importante, pues, tener un plan de contingencia, pero eso sí, sin perder el tiempo.


No hacer el tonto.

Sé que suena a una chorrada, pero como dije al principio, veo a muchos jugadores que parecen pensar que hay una especie de red de seguridad que los va a sujetar si la cagan. Quizá estén acostumbrados a los "máster mamá", o no sé a qué, pero en jornadas veo a muchos jugadores así, que toman una decisión claramente imprudente que ninguna persona tomaría en realidad.


El truco en este caso es ponerse más en lugar del personaje. Tomarse un momento en hacer un dibujo mental de la situación, y pensar, "¿qué haría yo?". Sé que suena muy básico, pero en serio que vendría bien en muchos casos.


Retirarse a tiempo.

Muchos jugadores ven una partida de un juego de rol como un capítulo de "El equipo A", o de "Perdidos", y se encuentran con que (en el estilo objetivo) tras unos cuantos fracasos, el clímax está muy lejos de conseguirse.

La clave es ponerse en lugar de tu personaje: si uno ve que las cosas están muy mal, ¿se quedaría? Bueno, con las inclinaciones y creencias del personaje, claro. La clave es superar las creencias narrativas de que "tiene que haber un clímax", interpretar la situación, y saber cuándo retirarse.

Un ejemplo muy clásico de retirada impuesta por la mala fortuna es que se hayan producido una serie de chequeos fallidos que han dado al traste con los buenos planes, y lo que queda son malos planes con cada vez menos posibilidades. Ese es un buen momento para retirarse.

Otro buen momento, relacionado con el primer consejo, es aquel en el que ya no hay plan de contingencia. Buen momento para marcharse.

Ahora, no es lo mismo marcharse que abandonarlo todo. Cuando se da un objetivo por perdido todavía hay muchas opciones para conseguir algo de información, hacer daño a los enemigos, y algunas buenas posibilidades para no irse a casa "de vacío". No piense que vencer siempre es la única forma de conseguir cosas.

Tener claro quienes son los amigos de uno.

Sé que va a sonar rancio, pero es importante contar solo con aquellos que uno sabes que puede contar, y con los que no... considerarlos un bono un bono. Y en esto incluso especialmente a los personajes de los jugadores. Afrontémoslo, no todos nuestros compañeros son siempre fiables ejemplos de estabilidad, así que si uno sabe que en ciertos momentos pueden no dar el nivel, es mejor no contar conque lo vayan a dar. Es el tipo de riesgos que a lo mejor en otros juegos son permisibles, pero no en Espada Negra.


Prepararse.

En el mundo de Espada Negra, y en la ficha del juego de rol también, hay multitud de opciones que uno haría bien en tener en cuenta, especialmente si se está jugando con el ya citado paradigma objetivo.

En primer lugar es importante utilizar con cierta sabiduría a los contactos del personaje. Quizá conseguir cierta información no muy sofisticada sobre el lugar, o garantizar una posibilidad de escape. Incluso en personajes con poco liderazgo se puede “utilizar un poco” a los contactos sin quemarlos para conseguir una mejor supervivencia.

También es conveniente equiparse adecuadamente, y si se va ligero de equipaje no es ninguna tontería portar algo de equipo adicional que puedan utilizar otros personajes, como unas ganzúas, algún arma secundaria o algo así. Puede llegar a cambiar las circunstancias. Especialmente importante puede ser portar herramientas de medicina, y no me refiero a llevarlas con intención de usarlas en otros: se trata de bienes caros, y no sabes si el que te va a tener atar un desgarrón cuenta con ellas. Póngaselo fácil al médico del grupo, o al que le toque (aunque no sea del grupo).


Prepararse para el combate.

Sé que puede parecer muy obvio, pero en realidad da material para un artículo tan grande como este, el cual quizá escriba en el futuro. El combate es muy letal, y puede dar lugar a fallecimientos muy rápidos. No voy a explorar la táctica profunda, pero sí la preparación.

Es útil invertir algo de experiencia en habilidades de combate. No hace falta ser un metajugador de la hostia, pero tampoco viene mal si fijarse un poco en lo que hace el metajugador del grupo. Adquirir un par de niveles de “táctica”, y otro par del estilo de combate que más encaje con el personaje no es mala cosa.

También es importante no anclarse en el uso de un arma. De nada sirve ser un maestro en la lanza si luego uno se encuentra a un oponente con una armadura gunear y un escudo enorme. Es sabio intentar, pues, aprender a manejar armas complementarias. En este ejemplo es buena idea saber usar una maza, y llevar una en el cinto.

Si uno interpreta a un personaje que combate mucho, debe también tener en cuenta que las armas se estropean. Si ocurre, puede tener un problema a medio plazo. En este caso es bueno elegir un arma con alta estructura, o portar un arma secundaria de alta estructura.

Las armaduras tienen un problema peor. De alguna forma son los puntos de vida del personaje, así que hay que mantenerla en buen estado, y eso no es fácil. Las mejores armaduras son caras y exigen buenas infraestructuras para repararlas, infraestructuras que igual no están accesibles entre combates. También es importante saber que el personaje va a poder reparar tu armadura (hablo de economía), y si se combate en grupo, impedir el daño de las armaduras más irremplazables.


Estos consejos de combate son importantes para personajes típicamente combatientes, ¡pero también son válidos para personajes que no lo son! Aunque los atributos de los personaje nunca van a cambiar y puedan suponer un lastre importante, todos los personajes pueden llegar a defenderse o a aportar algo en un combate. Si uno interpreta a un personaje que no es combatiente, no es malo aprender a manejar al menos un arma y tenerla disponible, oculta a poder ser. Si el personaje es capaz de aguantar unos cuantos impactos (las habilidades de manejo con escudo son particularmente útiles, y se pueden ejecutar incluso con una rodela) no someterá a sus compañeros al desgaste de protegerlo, y el grupo ganará posibilidades de supervivencia.

Rendir culto a los dioses.

De la misma forma que los perosnajes no combatientes tienden a dejar de lado su participación en el combate (y no deben), los personajes poco sobrenaturales tienen a tener poco en cuenta su faceta sobrenatural.

Sin embargo los poderes sobrenaturales son útiles para todo el mundo en tanto que se invierta unos pocos puntos de motivación. Uno tiene que decidir si su personaje va a utilizar sobre todo pasivas, si va a ser útil mediante apoyo a los personajes sobrenaturales fuertes, o si simplemente va a ser bueno en la defensa sobrenatural, pero haga lo que haga no debe descuidar esa faceta.


No todo es sobrevivir.

No digo que haya que rendirse, ni nada así. Pero no solo se trata de sobrevivir, sino también de merecerlo. Cada cual tiene sus baremos de lo que merece la pena, pero si su merced es una persona que escapa de todos los problemas, y que no se arriesga por nada, ¿de qué le ha servido vivir, en general?

Tampoco digo que haya que ir a loco en busca de la muerte en cada uno de los pasos que demos, ¡claro que no! Solo digo que hay ocasiones en las que hay que apretar los dientes, sujetar la espada con fuerza, tomar la mejor estrategia y arrojar las runas.

Solo me resta, pues, despedirme: de sus mercedes dependerá la dignidad con la que quieren vivir, y decidir por lo que merece la pena morir. Pero nunca gratuitamente, siempre haciendo que los enemigos de uno tengan claro que barato no les va a salir.




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