Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Clima en la partida
6-9-2018 09:41
Por Verion
Una de las condiciones que más condicionan la actividad humana desde el principio de los tiempos es el clima de su región, y por consiguiente también el tiempo atmosférico. No creo que tenga que convencer a nadie de que esto afecta a prácticamente todos los factores humanos, como la dieta, las costumbres de sueño, la seguridad, las leyes, la arquitectura, la religión, y en verdad todos los hábitos humanos .

En la ficción podemos encontrar que el clima es un factor determinante de muchas ubicaciones, pero casi siempre lo hace de una forma arquetípica. Si el planeta es un desierto entonces es Alderaan y nunca hace frío, y si es un mundo helado es Hoth y nunca hace calor… y si lo hace, desde luego no va a salir en una película, y sin duda tampoco en una partida.

Esta característica de los mundos de “space opera” también funciona en la fantasía, y es común porque permite crear rápidamente un entorno comprensible para que las personas sepan a qué atenerse, pero en un planeta con zonas más cercanas a su sol, y con ciclos anuales es más bien poco creíble.

Si por ejemplo, yo les digo a algunos jugadores que la partida ocurre en Teherán, capital de Irán, probablemente se estarán ya poniendo ropas ligeras y pensando en el calor del mercado persa, pero en enero las máximas de Teherán pueden ser más frías que las de Madrid, y de hecho la ciudad puede estar perfectamente nevada.


Dentro del paradigma del rol objetivo, detallar los efectos del clima y del tiempo atmosférico nos va a ayudar a mejorar nuestras partidas, a hacerlas más inmersivas y en general a crear una experiencia más creíble.

Para mí el tiempo es uno de los factores determinantes de cara a presentar y plantear una escena, pues ayuda inmediatamente a crear unas condiciones que son fáciles de entender y que están presentes para todos los jugadores. Por lo tanto, es de lo primero que me gusta acotar y explicar. En este sentido se puede llegar a definir con unas pocas preguntas, como cuando uno define un personaje.
  • ¿Hace frío o hace calor?
  • ¿Hay humedad o sequedad?
  • ¿El día es nublado o soleado?
  • ¿El viento es fuerte, leve o está parado?
  • ¿Es el habitual en esa estación, o es anómalo?
  • Si hay mar, ¿cuánto de alta es la marea? ¿cuán embravecida está?

El dar una respuesta rápida a la estructura del tiempo puede dotar de cierta inmersión en la partida, lo cuál es positivo, pero también puede tener efectos inmediatos. Si hace mucho calor, los guardias sufrirán con las armaduras puestas y descuidarán la guardia. Si el día es lluvioso de forma anómala habrá pillado a mucha gente sin el paraguas y estará todo mojado. Si hay viento con fuertes rachas se conducirá peor… y en general se crearán circunstancias que se pueden utilizar.

En otros casos el tiempo atmosférico es una parte misma de la aventura. Dentro de “El arte de la muerte” el misterioso asesino solamente mata los días de lluvias pronunciadas, quizá por un macabro significado ritual… o quizá simplemente porque hay poca visibilidad. Es un ejemplo de adaptación radical a las condiciones atmosféricas, pero sin duda puede haber más. Un asedio puede fracasar simplemente porque se sigan una serie de precipitaciones que llenen los pozos de los defensores y dificulten la vida de los asaltantes.

Si queremos representar bien todo esto desde el punto de vista del rol objetivo, tenemos que tener cuidado de no elegir el tiempo que aporte conveniencia a nuestra partida, sino dejar que este la condicione. Por ejemplo, a mí me gusta mucho el clima lluvioso para expresar melancolía, pero esta no debería ser un recurso narrativo sin más porque va a condicionar otras muchas cosas. Para evitar esto podemos hacernos un pequeño recurso aleatorio.

En primer lugar determinaremos el lugar y la estación, lo que definirá las condiciones típicas esperables. Por ejemplo, si estamos jugando una partida en un día veraniego de los clanes guneares cabrá esperar un día parcialmente nublado, cálido pero no asfixiante, con viento leve y parcialmente húmedo.

Ahora tiraré cinco runas (por ejemplo) para cada una de esas variables (nubosidad, temperatura, viento, humedad), con los siguientes resultados:
  • 0: Extremadamente poco.
  • 1: Poco
  • 2: Medio
  • 3: Medio
  • 4: Mucho
  • 5: Extremadamente alto.
Obtengo los siguientes resultados:
  • Temperatura: 3 (Media)
  • Nubosidad: 1 (Baja)
  • Viento: 2 (Medio)
  • Humedad: 1 (Baja)
Lo que interpreto como un día seco y soleado dentro del verano gunear. No es lo que siempre se espera de este territorio, ¿verdad?

En mi experiencia, uno de los paradigmas más complejos es romper la barrera entre el tiempo que viven los personajes y el que viven los jugadores. Por poner un ejemplo exagerado, pensemos que vamos a jugar al rol en agosto de 2018. Los jugadores llegan asfixiados en plena ola de calor, y no hay aire acondicionado en el local. Un jugador trae varios litros de líquido, y otro se hace con hielo en la gasolinera. Las camisetas están mojadas de sudor, y un jugador afortunado moja un paño con agua y se lo pone en la cabeza. ¿Cómo transportar a estos jugadores a un día con temporal en Valasnulf?


Bueno, supongo que todo se puede en esta vida, pero a mí personalmente esta barrera es una de las que más me cuesta romper, y es algo que me persigue desde mi juventud en la que llegué a llevar a mis amigos al secarral en verano para que la partida de Dark Sun resultara más inmersiva. Incluyo foto personal de una de las rutas que hago corriendo.


Este truco puede parecer propio de un joven poco preparado, pero a fecha de hoy me sigue gustando que las estaciones de juego sigan a las que de hecho ocurran en el lugar en el que se juega, pero por supuesto, adaptando el tiempo al clima del lugar en cuestión.

Esto es lo que por el momento tengo que decir sobre el clima y el tiempo atmosférico. Invito a los lectores a que compartan sus experiencias y si este artículo les ha aportado algo. En compensación, me pongo a su disposición para tratar este u otro asunto.


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Re: Clima en la partida
6-9-2018 10:20
Por Aker
Quizas, y digo quizas.
Puede que por uno de mis primeros manuales de DJ fue el de rolemaster, el clima siempre a sido un factor claro en mis partidas.
Quien juega conmigo sabe que cuando viajan las condiciones climáticas pueden variar, también saben que si estan en un bosque mixto de hoja caduca la tabla de clima va a ser distinta que si están en una zona de clima monzonico durante la estación seca...

Considero que los factores climáticos son algo importante dentro de las partidas por que no solo ayudan a reducir la sensación de ruptura de la realidad y el contrato social vinculado a ellas si no que favorece la inmersión.

Como anécdota a lo relatado en el tema espacial, tal vez por que yo soy mas de hard cify que de space opera. Explorando un planeta de mares congelados donde tenían que asentar una base y no había terreno rocoso a la vista digamos. La mayor preocupación de los personajes fue utilizar el ordenador de la nave nodriza para averiguar la rotación solar del planeta en cuestión y saber cuanto se podía llegar a acercar al sol, cuando iba a ser el caso y de ser así, cuanto subiría la temperatura del planeta y como de brusca seria la subida. Acabaron aterrizando la lanzadera y utilizándola como base por miedo a desplegar los módulos y quedarse sin ellos. El ciclo cálido del planeta estaba lejano (dos tres años terrestres) pero no se quedaron tranquilos


Re: Clima en la partida
6-9-2018 10:29
Por Aker
Quizas, y digo quizas.
Puede que por uno de mis primeros manuales de DJ fue el de rolemaster, el clima siempre a sido un factor claro en mis partidas.
Quien juega conmigo sabe que cuando viajan las condiciones climáticas pueden variar, también saben que si estan en un bosque mixto de hoja caduca la tabla de clima va a ser distinta que si están en una zona de clima monzonico durante la estación seca...

Considero que los factores climáticos son algo importante dentro de las partidas por que no solo ayudan a reducir la sensación de ruptura de la realidad y el contrato social vinculado a ellas si no que favorece la inmersión.

Como anécdota a lo relatado en el tema espacial, tal vez por que yo soy mas de hard cify que de space opera. Explorando un planeta de mares congelados donde tenían que asentar una base y no había terreno rocoso a la vista digamos. La mayor preocupación de los personajes fue utilizar el ordenador de la nave nodriza para averiguar la rotación solar del planeta en cuestión y saber cuanto se podía llegar a acercar al sol, cuando iba a ser el caso y de ser así, cuanto subiría la temperatura del planeta y como de brusca seria la subida. Acabaron aterrizando la lanzadera y utilizándola como base por miedo a desplegar los módulos y quedarse sin ellos. El ciclo cálido del planeta estaba lejano (dos tres años terrestres) pero no se quedaron tranquilos


Re: Clima en la partida
6-9-2018 13:22
Por Rigal
En el primer número de la revista vieja escuela que se puede obtener gratuitamente de forma digital dedican un par de páginas a un sistema aleatorio del clima que siendo simple tiene profundidad. Tiene en cuenta cosas como cuántos días se mantendrá el tema estable o que los climas y la temperatura aleatorias partan sobre una base de lo que es el clima típico de la época del año. Creo que son dos páginas muy recomendables para leer y usar.