Hermanos Juramentados de la Espada Negra
El sesgo de obviedad del creador en el estilo objetivo
25-5-2017 12:36
Por Verion
Uf, vaya título. Bueno, espero que tras un par de párrafos podré explicar a lo que me refiero y pasar a tratar algunos consejos útiles en mi experiencia como jugador de rol.

Supongo que todo el que lea estos artículos míos sabrá que un sesgo cognitivo es una ilusión de conocimiento que (todos) adquirimos en nuestra vida, y que nos hace creer una información que no es cierta. Un ejemplo de sesgo cognitivo es el que nos hace percibir (a algunos) los eventos pasados como obvios.

He observado que en los juegos de rol es muy fácil caer en sesgos cognitivos, especialmente porque la información que parte del Creador es solo un subconjunto de su idea global, y aún suponiendo que el canal este limpio y los jugadores reciban exactamente esa información, rellenarán los huecos con su propia imaginación.

Más que extenderme con la explicación, voy a poner un ejemplo. Imaginemos que como Creador explico una situación en la que los jugadores pueden realizar una emboscada a sus enemigos, cosa que en mi cabeza es muy obvio porque conozco todas las condiciones que rodean al hecho. No obstante los jugadores no conocen la distancia a los pueblos cercanos (porque no se lo he dicho) ni la presencia de guardia en la región. Así lo que en mi mente era un campo vacío perfecto para sus maldades, en la suya es un peligro inabordable.

Las cosas pueden ser aún más confusas porque se mezclen con otros sesgos. Por ejemplo, nosotros podemos pensar como Creador que los jugadores tienen a mano el legendario tesoro de Abdid el grande, pero si estos lo ven, tendrán dudas de si hay trampas, de cuales son las consecuencias sociales de hacerse con él, y otra miriada de dudas. Como en el sesgo del ejemplo (el del pasado obvio) como creadores nos parece todo muy obvio, pero los jugadores no lo van a ver tan fácil.

Ahí está, cógela...

En verdad esto es a lo que quiero llegar, a esa sensación que podemos tener como Creador de que es todo muy evidente, mientras que los jugadores lo ven difícil o muy difícil.

Bueno, no han sido dos párrafos (mentí), pero por lo menos ahora voy a hablar de herramientas, que no se diga que no soy “proactivo”.

Por cierto, que todo esto es relativo al estilo objetivo. Otros estilos de juego directamente no tienen este problema porque… qué se yo, vayan a tener éxito sí o sí, o se vayan a encontrar con los planes del enemigo porque siempre llegarán en el momento que tengan que llegar, ocurra lo que ocurra.

En el estilo objetivo no tenemos que preocuparnos porque los jugadores alcancen un clímax narrativo, porque… bueno, nos da igual. Pero sí tenemos que preocuparnos porque los sesgos no rompan la objetividad. Por ejemplo, si los jugadores toman una decisión basándose en falta de información que sería obvia para sus personajes, no solo será frustrante, sino que se habrá roto con el estilo.

En ocasiones existe la tentación de ser “la voz de lo obvio” para los personajes. Por ejemplo, supongamos que se da el caso de que los personajes deberían saber una información que es obvia y vemos que los jugadores están tomando una decisión que obviamente es falsa por la falta de dicha información, e interrumpimos la acción para decirle “tu personaje sabe que...”, así que hemos sido la citada voz de lo obvio.

Esta forma de obrar no es para nada elegante. Cuando es para algo increíblemente evidente puede funcionar, pero incluso eso puede ser bastante subjetivo y que de hecho los jugadores ya lo supieran y hubieran elegido no hacerle caso por lo que fuera. Al hacer la mención estamos guiándolos en una dirección de forma artificial. Es decir, habríamos intentado corregir un sesgo incorrecto introduciendo otro. ¡Bastante mal!

Cuando yo me encuentro en estos diretes suelo observar la inteligencia o capacidad de detección del personaje. Si son elevadas, doy algo de información adicional, pero desde luego intento no abusar de esta herramienta porque crea malos hábitos por todas partes.

Otra herramienta similar es que la voz de lo obvio sea un personaje (pnj). En este caso la ruptura de verosimilitud es bastante menos cantosa, y tiene el peso de la subjetividad de dicho personaje. Yo he encontrado esta opción muy divertida, pero para que la cosa no se vaya de las manos y que dicho personaje encarrile las decisiones de los jugadores (algo muy indeseable) no solo hay que limitar sus intervenciones, sino también conseguir que no siempre sean del todo certeras. ¿Cómo? Pues introduciendo opiniones que no siempre sean buenas ideas, de forma que estas manifestaciones de lo obvio sean una parte de un conjunto que transmita personalidad y en definitiva no solo suponga un cosido, sino que tenga su propia identidad y carisma.

Todo esto puede quedar brevemente menguado si la exposición de la información original fue clara y completa, pero claro, esto es bastante difícil. La repetición de la misma puede ser una clave, pero contar con elementos visuales (como mapas) puede arreglar también mucho las cosas.

Por desgracia aquí no hay una solución, en tanto que habrá tantas como jugadores. En primer lugar tenemos que asegurarnos de que de nuestra boca sale toda la información trascendente del entorno, siendo rigurosos y tranquilos. Pero por desgracia esto no nos garantiza que esta sea acogida con precisión.

Existe una herramienta disponible para asegurarnos que una información ha sido debidamente recibida, y es que sea una necesidad antes de que sea parte de la solución. Por poner un ejemplo chorra, que si en la escena A hay un alicate necesario para la escena C, nos aseguremos de que lo tengan antes de salir porque haya que romper una valla en el tránsito B.

El ejemplo es muy chorra, pero hay quien es muy creativo hilando esta forma de transmitir la información. ¿Mi opinión? Obrar de esta forma tiende a encarrilar la partida, así que ciertamente lo desaconsejo bastante.

Creo que uno de los medios más funcionales de hecho es ser flexible y razonable con las formas en las que se puede conseguir la información. Es decir, no limitarnos a exponerla cuando se da la primera ocasión en la que aparece (o ni eso, si no van por el lugar en cuestión), sino permitir que esta información resurja de otros personajes.

Esto tiene una utilidad adicional en la técnica de obtención de información trascendente, que en realidad no es el mismo concepto. De nuevo un ejemplo: el asesino se ha dejado un trozo de su capa de un infrecuente color azul en la escena del crimen que los jugadores han recogido sin darle trascendencia, pero sin embargo han hecho un gran esfuerzo preguntando a los vecinos sin han visto algo. Parece razonable que alguien pudiera decir que vio una figura que vestía un color azulado, que a fin de cuentas era la información que estaban dejando pasar.

La verdad es que para mí esta es la forma fundamental de funcionar, lo cual no significa que lo haga siempre, o que me salga siempre bien, porque en ocasiones (no sé cuántas) erro como cualquiera.

En fin, ¿qué técnicas aplicas tú para evitar el sesgo de lo obvio?


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