Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Arquería en el juego de rol de Espada Negra
26-12-2014 11:40
Por Verion
La arquería ha jugado un papel importante (quizá fundamental) en la guerra hasta que se inventaron armas de proyectiles más eficientes. Esto nos conduce a algo muy importante, pues hay quien se siente algo frustrado al hacerse un personaje “arquero” en el juego de rol de Espada Negra. Voy a tratar un poco todo esto para intentar explicar cómo son las reglas relativas a este complicado aspecto, y cual fue la motivación detrás de ello.


Me parece particularmente importante señalar que todas las armas en el juego de rol de Espada Negra son diferentes y dan lugar a una estrategia y operatividad distinta. Las espadas son armas muy buenas, pero las mazas y los picos son casi siempre mejores contra objetivos con armaduras muy pesadas. El arco tiene su lugar, pero a todo el mundo le extraña que este no tenga incluida, por ejemplo, una habilidad de manejo del arma.

Déjenme que les diga que aquí en la hermandad algunos sabemos algo de este asunto de la arquería por experiencia propia. Es una disciplina que yo mismo he practicado con cierta intensidad durante algunos años, y aún en la actualidad de vez en cuando pongo la diana y realizo algunos disparos.

Déjenme que les señale algo. ¿Se han fijado en que en todas las disciplinas de disparo (pistola, escopeta) se dispara contra objetivos móviles (platos) mientras que en la arquería se dispara contra dianas inmóviles?


Creo que hay dos culpables que hacen que muchos de nosotros tengamos una perspectiva muy equivocada de lo que la arquería es. Desde las cabriolas incesantes de Légolas que nos dan la imagen de que el arco es lo más versátil del mundo, hasta los cañonazos de D&D que hacen sentir que es “una espada con alcance”. De acuerdo en el que el arco es un arma muy valiosa en los campos de batalla (con limitaciones), pero es casi inútil en escaramuzas, por cuatro motivos principales.
  • Los arcos hay que montarlos, puesto que viajan con “la cuerda suelta”. En lo que un hombre habilidoso monta el arco, un hombre mediocre le mete cuatro hostias con un palo. Un arco que estuviera siempre montado perdería la flexibilidad de la madera.
  • Los arcos consumen munición, y si la flecha no da contra algo mullido, se parte. Es muy poco práctico llevar un paje con unos cuantos centenares de flechas para una aventura.
  • Las flechas no son tan rápidas como las balas, por lo que es extremadamente difícil apuntar a un objetivo móvil.
  • El arco no vale para nada cuando se llega a la distancia de una espada. Es más, se vuelve un trasto molesto.
Esto no supone un problema muy trascendente cuando uno tiene delante a, digamos, unos cuantos miles de orcos, porque lo que viene a hacer es disparar “a donde están más concentrados”, junto con el resto de integrantes de su unidad, y si todo va bien, algunas darán en el blanco.

Vamos, pues, con los peculiares detalles de la arquería en el juego de rol de Espada Negra. Cuidado, que va a ser denso.


¿Por qué no hay habilidad de manejo de arco como sí lo hay de espada?

Las habilidades de manejo de armas están definidas como una interacción entre el personaje y su adversario. Con un proyectil, de hecho, no hay tales interacciones. Como motivación de diseño de juego, no queríamos dar la impresión de que uno deba invertir su experiencia en expecializarse en este arma, sino que fuese algo “gratuito” de forma que sea relativamente asequible contar con un arco como arma secundaria.


¿Por qué los arcos tienen “impacto 0”? ¡Así no hay quien impacte!

De eso se trata, a fin de cuentas. De verdad que es mucho más fácil impactar a alguien con un palo que hacerlo al disparar una flecha, así que esto se representa con una baja capacidad de impacto.

Por cierto, que parte de la gracia es adquirir manejo de proyectiles, lo que nos permitirá adquirir el talento de apuntar hasta un nivel, de hecho, no del todo coherente y natural, pero al menos algo jugable.


¿Qué trascendencia tiene el alcance en un sistema en el que no hay posiciones?

Bueno, no hay posiciones, pero el “pool” de iniciativa en algo muy importante que viene a representar de forma abstracta esta posición. Los personajes con arco suelen empezar los combates en una posición muy ventajosa para ellos (alta iniciativa) que suele reducirse cuando el personaje realiza acciones. Los personajes con arco tienen aptitudes de "esquiva" especiales que representan esa venaja.

Estas aptitudes, no obstante, están solamente a disposición en cualidades especiales de “Combate con armas de proyectiles”.


Entonces, ¿mi personaje no puede empezar sus andanzas siendo un arquero?

Un personaje puede empezar siendo un arquero de cualquier ejército, y como tal sabrá disparar “a bulto”. Ninguna profesión del juego permite comenzar con esas cualidades especiales: un arquero de escaramuzas es algo muy especial.

Por cierto, que siempre está la opción de adquirir la ventaja “veterano” y unos cuantos niveles de la habilidad “Combate con armas de proyectiles”. Todo es posible. Aún así sería recomendable llevar un arma de cuerpo a cuerpo secundaria.

¿Es necesario llevar el conteo de flechas? ¿Hay reglas de imapcto accidental en un amigo? ¿Montar el arco al empezar el combate?

Nosotros por el momento no lo hacemos porque sin duda haría más lento el combate, pero parece bastante hardcore. Creemos que tal y como está hemos logrado un equilibrio razonable entre facilidad de aprendizaje, realismo y profundidad táctica.


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