Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Estructura: una de las concesiones de la simpleza
30-5-2013 23:42
Por Verion
Cuando diseñamos el juego de rol de Espada Negra, una de los mejores avances que hicimos fue en relación con las armaduras, y fue definir sus conceptos adecuadamente. Somos de la opinión de que otros juegos (los que conocemos) tratan el asunto de una forma errónea. Particularmente el hermano Koldraj lo incluye en los conceptos más paradigmáticos de este juego.


Las variables de las que consta una armadura incluyen las siguientes, y alguna más:


Cobertura: Cuanta área del cuerpo protegen.


Resistencias al daño y estructura: Cuanto de sólida es.


Evasión y peso: Cuanto de fácil es moverse con ellas.


Pondré algunos ejemplos, y ya de paso ilustro el artículo:




La armadura Ollvaror es pesada, tiene baja evasión y una cobertura aceptable. Su mayor ventaja es que cuenta con elevadas resistencias al daño y evasión.



Las armaduras de guerra eridias no cubren demasiado (baja cobertura) pero tienen una estructura aceptable y permiten moverse con ligereza (elevada evasión).

Las armaduras de mallas de la legión del sur cubren bien, pero su esquiva es moderada y su protección limitada.


Un peto de cuero como el de este natal de Armurésevor no cubre mucho, ni tiene mucha estructura. Eso sí, uno se mueve bastante cómodo con él.

Puestos estos ejemplos citaré como resuelve un impacto de forma resumida:


1. El atacante y el defensor realizan una tirada de impacto y evasión, respectivamente, pudiendo invertir puntos de aguante para mejorar sus posibilidades.


2. Si la cantidad de "impacto" (o ataque) no supera la evasión final, el impacto fracasa. Si supera la evasión final, pero no la cobertura final (la cobertura siempre es mayor o igual que la evasión) entonces se produce un impacto en la armadura, y si supera la cobertura, se produce un impacto pleno que va directamente a carne.


Pues bien, por aquí es donde está la chicha de este artículo. La armadura tiene unos "puntos de vida" separados de los "puntos de vida" del personaje, además de contar con puntos de resistencia que se sustraen del daño. Esto funciona de una forma correcta y muy realista, pues la armadura se va deteriorando a lo largo del combate hasta que pasa a ser inútil, y después todos los impactos son plenos. Esto no significa, por supuesto, que la armadura esté "destruida", sino que ha sufrido una serie de daños suficientes como para que esté comprometida en combate.


Lo cierto es que podríamos haber simplificado el sistema de la siguiente forma:


1. No existe estructura en las armaduras.


2. Todo el daño va a los puntos de vida del personaje.


3. La diferencia entre un impacto en la armadura y un impacto pleno es que en el impacto en la armadura el personaje aplica las reducciones al daño, y en el impacto pleno, no.


Las ventajas de este sistema serían muy claras, en simpleza de juego, pero se perdería mucho en realismo, y también en táctica: muchas veces los jugadores "pesados" dañan la armadura para que los más "ligeros" o incluso menos aptos en combate rematen el trabajo.


Obrar de la forma simple hubiera redundado en una ganancia de simpleza. Obrar de esta forma aumenta la táctica y el realismo. ¿Hemos elegido correctamente?


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