Espada Negra: juego de rol
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Sistema de auto-generación de partidas de Taraak
20-7-2017 05:29
Lo enlazo aquí porque me parece interesante para generar partes o la totalidad de eventos en partida dejando a un lado la subjetividad: https://juegame.ocin.es/contenido/espada-negra/2017/7/partidas/taraak/en-los-bosques
Re: Sistema de auto-generación de partidas de Taraak
25-7-2017 12:37
Por Taraak
Menuda sorpresa encontrar esto, me alegro mucho de que cause interés, intentare desarrollar un poco la idea y pasarla a limpio, y quizás, desarrollar unas tablas.
Re: Sistema de auto-generación de partidas de Taraak
25-7-2017 16:11
Será una ayuda de juego que seguramente utilice en mis partidas. Gracias.
Re: Sistema de auto-generación de partidas de Taraak
12-8-2017 14:17
Por Taraak
El sistema se basa en tablas de 6 resultados posibles. Para hacer las tiradas recomiendo disponer además de las runas típicas de un dado de seis caras de los de toda la vida, esto es debido a que las runas ofrecen unos resultados muy estables mientras que los dados son mas impredecibles, de tal manera se disponen de mas recursos a discreción del creador con los que buscar un tipo u otro de evento. La tabla es la siguiente:

5 aciertos: Tienes mucha suerte, te toca la lotería, el clima te sonríe como si Silviz se hubiese enamorado de ti, encuentras un campo de batalla donde los muertos aún empuñan armas de buena calidad, un miembro de la alta nobleza se queda completamente encoñado por ti, etc...

4 aciertos: La vida parece darte un descanso, esos bandidos que te emboscarían están tomando una siesta, te encuentras algo útil, a un ricacho se le cae el monedero y no se da cuenta, en definitiva, consecuencias útiles pero no espectaculares.

3 aciertos: no pasa nada importante, no pasa absolutamente nada, llovizna, encuentras un pedazo de madera que pueda ser útil para hacer un arco o una porra, un mendigo intenta robarte y fracasa estrepitosamente por causa de los temblores de la abstinencia, en definitiva ninguna consecuencia mas allá de lo puramente narrativo o remotamente útil.

2 aciertos: las cosas no te van demasiado bien, con cada fracaso en orientacion te pierdes aún mas, un soldado borracho decide que tu cara es muy fea y que te la quiere partir, tras una noche de felicidad la entrepierna te escuece y supura un liquido desagradable, un ladrón intenta robarte, consecuencias que sin ser fatales si te joden un rato.

1 acierto: las cosas te van MAL, ese borracho es un carsij, el fallo en orientación te conduce a un campamento de bandidos o a la cueva de un oso de faregorn, tras una noche de felicidad la entrepierna está llena de pústulas y tienes fiebre, el ladrón es un experimentado mangante o un espía que quiere sustraerte esa carta o documento tan importante que llevas contigo, consecuencias que te colocan en un buen apuro.

0 aciertos: estas jodiiiiiiiiiiido, ese borracho es un asesino que finge una bronca de taberna y tiene la misión de matarte, ¡de noche de felicidad un cuerno! has sido violad@, una banda local te quiere robar y darte una paliza, serio peligro de muerte.
Re: Sistema de auto-generación de partidas de Taraak
27-8-2017 14:44
Por Taraak
Tabla de clima para el continente de Eridie.

5 aciertos: Durante la mañana o tarde un bochorno húmedo inunda el ambiente, y, a la noche, y durante los siguientes días, negras tormentas agitan los aires y nubes oscuras nos impiden ver, pero en lugar de arrasar las cosechas la lluvia cae tranquila y pausadamente durante varios días, este año la cosecha será buena y los agricultores estarán de muy buen humor, las comidas se servirán algo mas abundantes en Eridie y en Tirtie la comida se venderá muy barata. Las buenas cosechas son mucho mas trascendentes de lo que se pueda pensar en un principio, y no solo en sociedades donde el dinero existe, también en las que no, y de hecho en estas mas que en el resto, una buena cosecha significa mejor estado de la población y por tanto predisposición a ayudar o a "financiar" una expedición.

4 aciertos: Sopla una fresca (y muy agradable) brisa, el bochorno eridio se toma un descanso, las calles y plazas de Eridie se llenan de personas disfrutando del fresco, los carpinteros y cordeleros sacan las sillas afuera y realizan tantas labores a la fresca como les sean posibles, los niños juegan en calles y plazas, y es posible que los maestros prefieran dar la clase a la sombra de un árbol que en las aulas, y, en general, cualquier aldeano se encontrará bastante animado y hablador, a no ser que tenga algún problema que le preocupe, si el problema es legitimo no dudará en negociar ayuda para el mismo, y de hecho, puede que ya esté en ello

3 aciertos: El climas es cálido y algo sofocante, pero no desagradable.

2 aciertos: El sol quema como si del fuego de un dragón se tratase, todo aquel que viaje de día pierde un punto de aguante por el bochornoso calor, en zonas con gran cantidad de mármol o algún tipo de superficie reflectante las tiradas de detección y rastreo incrementan su dificultad en un nivel.

1 acierto: Vientos huracanados levantan enormes polvaredas, las dificultades para las tiradas de orientación se duplican, de levantarse un campamento los toldos y tiendas serán arrancados por el viento, y, a no ser que los personajes se refugien en una casa o cueva profunda no serán capaces de descansar con las consecuentes perdidas de aguante, la esfera "Calma" puede permitir evitar la perdida de aguante con afinidades superiores a tres, pero nunca recuperar.

0 aciertos: Unas lluvias torrenciales arrasan la zona, tiradas de orientación dificultadas, se realizara una tirada de cinco runas en caso de sacar menos de tres aciertos el personaje se lesiona, esguince de tobillo, un brazo roto, brecha en la cabeza, etc, obteniendo un penalizador de heridas leves que le acompañará hasta que sea atendido y cumpla con la convalecencia adecuada, en caso de sacar cero aciertos el penalizador será de heridas graves y la convalecencia se duplica. Una tirada de supervivencia no tiene sentido, el agua cae con furia del cielo y quien quiera agua solo tiene que abrir la boca y mirar arriba, pero esto también hace imposible descansar en cualquier sitio que no sea una cueva o una casa bien construida, por si fuera poco de haberse levantado un campamento este será arrasado y lo menos pesado sera arrastrado por los torrentes, las construcciones de menor calidad serán arrasadas y las cosechas se perderán. Los aldeanos de la zona se encontrarán extraodinariamente tristes o cabreados y serán bastante reacios a compartir la comida que tengan, y en Tirtie triplicaran el precio de los alimentos al tiempo que el precio del resto de objetos bajan de precio, especialmente de los de inferior calidad (normales y defectuosos).