Espada Negra: juego de rol
Foro del juego de rol de Espada Negra -> El rincón del creador -> Sistema de Recompensas de Información

Sistema de Recompensas de Información
17-4-2013 13:38
Por Biyu
1. Preámbulo
Durante mi vida como director de juegos de rol, uno de mis puntos fuertes siempre ha sido la estructuración de largas campañas que logran a ser tanto épicas como flexibles. Cuando digo que cualquiera puede hacerlo siempre se me dice: “es que tú tienes muchas imaginación”. La realidad es bastante más simple: aunque un mínimo componente de imaginación siempre sea necesario, la manera en la que construyo mis campañas es increíblemente metódica. A lo largo de los años he ido desarrollando un método que algunas veces he explicado parcialmente pero que nunca he desarrollado por completo por escrito. Voy a intentar plasmarlo en este documento con la intención de ayudar a los DJs que desearían crear grandes historias pero creen estar lastrados por una falta de imaginación. A ellos les digo: ideas tiene todo el mundo, lo importante es llevarlas a la mesa de juego. Hay más métodos, este es el mío.

2. Consideraciones previas y definiciones
El Sistema de Recompensas de Información (SRI desde este momento) es un sistema simple de planificación de campañas para juegos de rol. Su principal objetivo es ayudar a los Directores de Juego (DJ desde este momento) a estructurar una campaña larga con tramas argumentales complejas sin perder nunca de vista los intereses y acciones de los personajes. El SRI va a dar como resultado una estructura de campaña extremadamente modular y fácil de modificar sobre la marcha.
Aplicar el SRI no implica una manipulación por parte del DJ de las diversas aventuras, sino una modificación del entorno para ayudar a la creación de manera natural de una línea argumental épica. La idea no es llevar a los personajes por el terrero que el DJ desea, sino preparar al DJ para estar alerta ante las elecciones de los personajes y facilitar la construcción de una línea narrativa satisfactoria sean estas las que sean. El SRI crea una serie de “nodos” ordenados cronológicamente sobre los que el DJ puede construír sus eventos concretos, sean estos aventuras o meras situaciones al margen del juego. Para decirlo de manera simple: el SRI ayuda a que dentro de cada aventura haya al menos un pequeño detalle que ayude a la construcción de una historia mayor.
Así, este sistema es independiente de la tendencia del juego. Se puede aplicar a campañas de tendencias ludistas, simulacionistas o narrativistas por igual. Repito este punto porque es realmente importante: “el SRI no afecta a la creación de las aventuras individuales”. Puede funcionar igual en un grupo que se pase más tiempo combatiendo que hablando, y viceversa. Puede funcionar igual usando aventuras estrictas (módulos) o con un estilo de juego más libre.
Lo único necesario para la aplicación del SRI es la aceptación de unos supuestos iniciales:
- El DJ quiere contar o transmitir algo.
- El grupo desea una estructura narrativa a largo plazo.
- El DJ no desea manipular ni limitar las acciones del grupo para alcanzar estos objetivos.

La filosofía básica del SRI es fácil de exponer y se puede resumir de manera muy simple: la principal recompensa de cada sesión va a ser informacional. Junto a las típicas recompensas de recursos y experiencia, se va a ofrecer una recompensa de información según el éxito del grupo en la misma. El criterio de éxito, por supuesto, varía según sistema de juego y grupo, así que vamos a asumir arbitrariamente que se trata de un sistema de juego que da recompensas de tesoros y puntos de experiencia.

3. Arcos y líneas argumentales
Utilizamos el término “arco argumental” para referirnos a una serie de eventos relacionados dentro de la campaña. Este puede ser visible (según divisiones claras en la mesa de juego, como el tiempo pasado en un país concreto o una campaña bélica concreta) o invisible (según divisiones internas del DJ, como pueda ser “aventuras de nivel 3” o “aventuras durante las que el visir está complotando contra el rey”). Muchos DJs prefieren que la campaña fluya constantemente, sin divisiones argumentales ni visibles ni invisibles: en estos casos consideraremos que la campaña en sí es un único arco argumental.
Cada arco está a su vez compuesto de diversas “líneas argumentales” o “tramas”. Una única línea argumental no tiene por qué comenzar y acabar en el mismo arco: pueden abarcar tranquilamente diversos arcos argumentales, o incluso la campaña entera. Cada línea argumental es una “historia” dentro de la campaña. Una buena campaña se compondrá de un número grande de líneas argumentales. Hay muchos tipos de líneas argumentales:

-Narrativas. Pequeñas historias que van más allá de una simple aventura. La caída de un país, el retorno de un dios desterrado, el asesinato de un mercader.
- Personales. Estas líneas argumentales implican a un personaje concreto. Pueden estar asociadas a un PNJ o a un PJ; en este último caso, esta línea va a depender del jugador en cuestión, y el DJ todo lo que va a hacer es gestionarlas y relacionarlas con otras líneas.
- Temáticas. En el caso de que el DJ desee hablar sobre un tema. Muchas campañas maduras tienen un tema subyacente de fondo: la naturaleza de la identidad, el poder de la religión, el libre mercado...

La longitud y número de nodos de estas líneas van a darnos el carácter de la campaña. Una campaña con una línea narrativa larga va a estar orientada en torno a una gran historia. Una campaña con una trama personal larga va a estar orientada a varios personjes y sus interrelaciones. Una campaña con una trama temática larga va a ser más abstracta y depender principalmente de la visión sobre el mundo de los personajes.
Pero vamos a dejarnos de abstracciones y ver esto sobre el juego. Vamos a ir utilizando un ejemplo durante el resto de la exposición. Es un ejemplo inventado sobre la marcha y sobre el que voy a ir trabajando.

Imaginemos que nuestro DJ está decidido a comenzar una campaña y cumple con los tres supuestos iniciales: su grupo quiere hacer una campaña argumentalmente rica, él está decidido a estructurar su campaña de esta manera, y ni DJ ni jugadores quieren limitarse a que el DJ “les cuente un cuento”.
Veamos primero los materiales de los que dispone el DJ. Yo habitualmente cojo un folio y un lápiz y comienzo a escribir todo lo que quiero llevar a la mesa de juego. Nuestro DJ teórico hace lo mismo y llena el folio de las siguientes cosas:

Quiere que la idea de la identidad sea algo importante. ¿Qué hace a una persona una persona?
- Ha pensado que hacer un PNJ que esté poseído por un demonio pero sea un aliado es algo interesante.
- Quiere que las aventuras de nivel bajo se desarrollen en una pequeña isla que ya ha mapeado.
- Quiere que haya una historia en la que el padre de uno de los jugadores sea el lugarteniente enmascarado del villano porque le gusta mucho Star Wars (¡como he dicho al principio, la imaginación no es requisito imprescindible!)
- Le apetece un viaje a través de países llevando una reliquia al estilo El Señor de los Anillos
- Tiene un par de ideas de aventuras pendientes que siempre ha querido llevar a cabo: una inmensa batalla campal en las faldas de un volcán y un duelo contra una deidad que ya ha diseñado.
- Tiene una visión clara de cómo va a ser la aventura final: una batalla contra un dracocadáver en el interior de una inmensa caverna con el premio siendo un huevo donde está el último dragón de una extinta especie.
- Quiere que alguien diga la frase “al final del camino siempre hay una luz” (¡yo en el folio escribo todo lo que quiero hacer, sea lo que sea!)
- Sabe que uno de sus jugadores quiere manejar un miembro de una orden de caballería y piensa que sería interesante que esta orden estuviese corrupta.

El problema que tiene nuestro DJ es que a pesar de que sabe unas cuantas cosas no tiene ni idea de cómo crear una campaña a través de ellas, y mucho menos de cómo lograr que la campaña sea a la vez abierta y bajo control.
Para ello, primero vamos a identificar diversos elementos en todo lo que ha escrito en el papel.
- LA IDENTIDAD HUMANA: Una línea argumental temática.
- EL PNJ ENDEMONIADO: ¿Hasta qué punto le interesa esta historia? Si sólo quiere que sea sólo un personaje de trasfondo, puede apuntarlo simplemente como un PNJ a sacar, pero asumamos que le interesa que forme parte de la historia: pasa a ser una línea argumental personal.
- LA ISLA DE NIVEL BAJO: El DJ ha definido sin darse cuenta un arco argumental, el primero de su campaña.
- EL PADRE MALVADO: Una línea argumental personal relacionada con un PJ al que vamos a llamar PJ 1.
- EL VIAJE CON LA RELIQUIA: Al estar definiendo una serie de eventos relacionados, nuestro DJ ha definido un arco argumental. Por ahora lo dejamos así.
- LA BATALLA DEL VOLCÁN: Se trata de un evento concreto, pero los sucesos que llevan hasta ella son una línea argumental narrativa.
- EL COMBATE CONTRA LA DEIDAD: Igual que la batalla del volcán, sólo que suena a nivel más alto, ¿verdad? Pero de eso ya habrá tiempo de preocuparse...
- EL DRACOCADÁVER: Esta clarísima idea que tiene de su aventura final tiene muchísimos elementos: tiene una línea argumental personal (el dracocadáver) y por lo menos una argumental (la raza de dragones extinta) o quizás dos (la caverna de la batalla final).
- LA FRASE BRILLANTE: Por ahora la dejamos en el folio.
- LA ORDEN CORRUPTA: Una línea argumental personal, en este caso alrededor de un PJ (asumamos que va a ser PJ 2, distinto a PJ 1)

Con todo esto, el DJ ya sabe muchas cosas y puede crear una primera iteración del SRI:


CAMPAÑA 1
ARCOS ARGUMENTALES: La isla de nivel bajo, el viaje con la reliquia
LÍNEAS ARGUMENTALES: La identidad humana, el PNJ endemoniado, el padre malvado, la batalla del volcán, la deidad, el dracocadáver, la raza de dragones extinta, la gran caverna, la orden corrupta

Un detalle que es muy importante: en ningún momento hemos dicho cual debe ser el final de la línea argumental. La historia del padre malvado de nuestro ejemplo puede acabar con la redención del padre, con la muerte del padre, con la muerte del hijo o incluso con la muerte del padre y el descubrimiento de su identidad veinte años más tarde. Todo ello son eventos que terminan la línea, pero decidir de antemano cuáles van a ser no sirve más que para eliminar capacidades de elección del jugador.
No es mucho. El DJ sigue sin saber cómo crear su campaña soñada a partir de esto. Para eso primero tiene que dividir cada línea argumental en nodos.

4. Nodos informacionales
Para poder convertir los datos ordenados en una campaña, primero debemos dividir las líneas argumentales en una serie de nodos informacionales. Esto, que dicho así suena tremendo, es en realidad un concepto muy simple. ¿Qué información es necesaria para llevar la línea a su término? Cada pieza de información es un nodo, y el número de nodos nos dará una idea de la longitud ideal de la línea. Las líneas narrativas y personales son extremadamente sencillas de dividir, mientras que las temáticas muchas veces se dividen de manera más abstracta. Es muy fácil que durante la división de cada línea en nodos nos demos cuenta de que lo que considerábamos una línea argumental han resultado ser dos, o incluso que descartemos por completo líneas argumentales.
Continuemos con nuestro ejemplo.
Nuestro DJ toma las líneas argumentales que ha construído y las separa en una serie de nodos de información necesaria para que la línea concluya. Vamos a ser lo más vagos posibles con los detalles que realmente no nos importen. ¿Nos importa saber quién es el villano al que se unió el padre? Si no tenemos ninguna idea de partida, vamos a dejar que la estructura se haga cargo de estos detalles. Esto es lo que se le ocurre inicialmente y apunta en su cuaderno:
- El PNJ endemoniado: es necesario primero que conozcan al PNJ, es necesario que sepan de la existencia de demonios que poseen a humanos, es necesario que puedan cogerle aprecio al PNJ ya que en su folio lo definíamos claramente como “aliado”.
- El padre malvado: es necesario que el PJ piense que su padre ha muerto, es necesario presentar al lugarteniente maligno sea personalmente o por referencias, es necesario que se sepa que el padre es el lugarteniente maligno, es necesario que se sepa por qué se unió al villano
- La batalla del volcán: es necesario saber que existen dos ejércitos, es necesaria una razón para que se vayan a la guerra, es necesario que los jugadores puedan estar en uno de los ejércitos
- La deidad: es necesario saber que los dioses pueden ser combatidos, es necesario saber que existe esta deidad en concreto, es necesario que haya una razón para el combate
- El dracocadáver: es necesario saber que existen dragones, es necesario saber que este dragón existió, es necesario saber que mora en la gran caverna, es necesario saber que existen dracocadáveres
- La raza de dragones extinta: es necesario saber que una raza de dragones se extinguió, es necesario saber que sobrevivió un huevo
- La gran caverna: es necesario saber dónde está
- La orden corrupta: es necesario que inicialmente parezca una orden intachable, es necesario ir mostrando su corrupción poco a poco (quizás un par de posibilidades)
“La identidad humana” por ahora la deja a un lado, ya que es un concepto demasiado amplio y no se ve capaz de dividirlo en nodos concretos. Eso está bien. Ya encontraremos una manera de incluírlo en nuestra estructura.
Vamos a coger todos estos nodos y a ordenarlos de manera lo más coherente posible. El orden en este punto es más o menos arbitrario. Como regla general, la información menos específica y más general debería ir en primer lugar. Ahora vamos por primera vez a describirlos como recompensas, es decir, como el máximo de información obtenible para avanzar la línea argumental.
Por limitaciones técnicas los voy a poner de manera lineal, como una simple lista, pero lo ideal es identificarlos de manera que nunca se pierda de vista a qué línea argumental pertenecen. Se puede usar una hoja de cálculo, diversos colores, o lo que se os ocurra.
CAMPAÑA 1.
NODOS DE INFORMACIÓN.
- Saber de la muerte del padre del PJ 1- Saber que la orden de caballería es intachable
- Saber de la existencia de dos ejércitos
- Saber de la existencia de demonios que poseen
- Saber de la existencia de dragones
- Conocer al PNJ endemoniado
- Presentar al lugarteniente maligno
- Saber que los dioses pueden ser combatidos
- Saber que la orden de caballería es corrupta
- Saber que una raza de dragones se extinguió
- Saber de la posibilidad de que ambos ejércitos entren en guerra
- Cogerle aprecio al PNJ endemoniado
- Posibilidad de unirse a uno de los ejércitos
- Saber de la existencia de dracocadáveres
- Saber de la existencia de nuestro dragón
- Saber de la existencia de la deidad
- Saber que el lugarteniente maligno es el padre del PJ 1
- Saber que sobrevivió un huevo de la especie extinta
- Saber por qué el padre del PJ 1 se unió al villano
- Posibilidad de combatir a la deidad
- Saber que el dragón mora en la gran caverna
- Saber dónde está la gran caverna

De este orden ya se puede comenzar a intuir una campaña, pero aún tenemos que trabajar mucho sobre ella. Para comenzar, muchos de los nodos de información pueden ser asumidos por el entorno. Si el entorno asume que existen dragones, no es necesario presentarlo en juego, con lo cual lo eliminaríamos o lo sustituiríamos por “recalcar la importancia de los dragones en el mundo”. Otros nodos pueden ser asumidos por el trasfondo de campaña: la muerte del padre del PJ 1 puede ser parte del trasfondo de personaje, y la existencia de los dos ejércitos puede ser transmitida como información previa de campaña.
En este punto podemos ya dividir nuestra historia en arcos argumentales. La división nos hará darnos cuenta de otros nodos informacionales necesarios y seguramente hará que cambiemos de idea respecto a la manera de ordenar los nodos. Yo recomiendo que cada arco termine con un nodo informacional memorable, para que siempre exista la posibilidad de catarsis. Otra cosa es que se alcance ese “climax” o no, pero en mi opinión la posibilidad debería estar siempre ahí.

CAMPAÑA 1.
ARCOS ARGUMENTALES
TRASFONDO- Saber de la muerte del padre del PJ 1
- Saber de la existencia de dos ejércitos
ARCO 1. LAS ISLAS- Saber que la orden de caballería es intachable
- Saber de la existencia de demonios que poseen
- Saber de la existencia de dragones
- Conocer al PNJ endemoniado
- Presentar al lugarteniente maligno
- Saber que los dioses pueden ser combatidos
- Saber que la orden de caballería es corrupta
- Saber que una raza de dragones se extinguió
- Saber de la posibilidad de que ambos ejércitos entren en guerra
- Cogerle aprecio al PNJ endemoniado
- Posibilidad de unirse a uno de los ejércitos
ARCO 2. EL VIAJE CON LA RELIQUIA- Saber de la existencia de dracocadáveres
- Saber de la existencia de nuestro dragón
- Saber de la existencia de la deidad
- Saber que el lugarteniente maligno es el padre del PJ 1
- Saber que sobrevivió un huevo de la especie extinta
ARCO 3. CONCLUSIÓN- Saber por qué el padre del PJ 1 se unió al villano
- Posibilidad de combatir a la deidad
- Saber que el dragón mora en la gran caverna
- Saber dónde está la gran caverna

5. Eventos puntuales

Una vez que tenemos esa versión previa de los nodos informacionales, podemos comenzar a unirlos en eventos concretos. Un evento normalmente va a ser una aventura, pero también puede ser mero trasfondo o (si el DJ gusta de usarlas) una escena tipo interludio. Lo importante en este momento es no perder de vista lo que son cada uno de estos nodos: son RECOMPENSAS, no SUCESOS. Cada evento representa la posibilidad de adquirir las recompensas de información detalladas.
Vamos a usar nuestro primer arco como ejemplo.
Del trasfondo ya hemos deducido que el grupo tiene que saber de la existencia de dos ejércitos y hemos decidido de antemano que queríamos que el escenario fuese una isla, por las razones que fuesen. Nuestro DM va a coger las recompensas de información y pensar en maneras de que los jugadores puedan obtenerlas. De igual manera que para recompensas de recursos y experiencia hay que crear retos adecuados, en este caso es lo mismo. Una vez más, al ir creando estos eventos es fácil que volvamos a reordenar nuestros nodos, ya que cada vez tendremos más clara la línea narrativa. Igualmente, al ir creando los eventos iremos viendo que algunas de las recompensas de información son prácticamente automáticas: si seguimos la analogía con recompensas de recursos, esto no deja de ser el “adelanto” que los personajes reciben como aliciente para buscar la siguiente recompensa.
- Aventura en la que la orden de caballería hace algo noble (Saber que la orden de caballería es intachable)
- Aventura en la que paletos intentan sacrificar a una niña por estar endemoniada (Saber de la existencia de demonios que poseen)
- Aventura en la que un misterioso forastero intenta destruir un criadero de dragones (Saber de la importancia de dragones, presentar al lugarteniente maligno)
- Aventura en la que se escucha de boca de un PNJ que un antiguo dios murió a manos de una raza de dragones que se extinguió durante la batalla (Saber que los dioses pueden ser combatidos, saber que una raza de dragones se extinguió, conocer al PNJ endemoniado)
- Aventura en la que uno de los ejércitos ofende al segundo (Saber de la posibilidad de que ambos ejércitos entren en guerra)
- Aventura en la que el PNJ endemoniado nos puede ayudar (Poder cogerle aprecio al PNJ endemoniado)
- Aventura para descubrir corrupción en la orden de caballería (Saber que la orden de caballería es corrupta)
- La gran batalla del volcán (Posibilidad de unirse a uno de los ejércitos)
Tenemos un esquema de ocho aventuras para nuestro primer arco argumental. La única aventura que tenemos clara es la batalla del volcán, que ocupa el arco entero, y el resto son simplemente maneras abstractas en las que los jugadores pueden obtener sus recompensas de información. Sobre todo esto ya podemos crear un arco argumental decente.

Llegado este punto, la manera en la que el DJ quiera estructurar la campaña toma protagonismo. Un DJ que no quiera estructurar su campaña en torno a aventuras o sesiones sino que prefiera un enfoque más “sandbox” se limitará a tener estas recompensas de información presentes y a ir dando a los jugadores posibilidades de irlas consiguiendo para así controlar el flujo de información de su mundo y poder tener ; en estos casos las recompensas deberían ser lo más sutiles posibles para evitar violar la libertad absoluta de la campaña. Un DJ que prefiera estructurar su campaña en el cómodo formato de sesiones o aventuras podrá utilizar el esquema de nodos como base sobre la que construir sus aventuras, y de eso y de la manera de hacer que el SRI sea reactivo y fluído tratarán los siguientes puntos.
Re: Sistema de Recompensas de Información
17-4-2013 15:58
Como ya comente en la revision previa a la publicacion en este foro, el sistema me parece adecuado y util.

Ire aplicandolo con las aventuras venideras, ya pondre comentarios.

Queda pendiente escribir la segunda parte, que gestiona condicionales, cambios en la estructura de las tramas, etc.
Re: Sistema de Recompensas de Información
17-4-2013 17:42
Por Verion
Esto tiene talla. Ahonda en la estructura guionística general y lo introduce en la mecánica del rol en particular. ¿No te dedicarás a los guiones, por una casualidad, maese Biyu?


Esto me ha planteado unas cuantas cuestiones interesantes. Espero ver la segunda parte, aunque quizá escriba unas ideas antes.
Re: Sistema de Recompensas de Información
17-4-2013 18:12
Por Biyu
¡No me importaría dedicarme a los guiones, la verdad! La verdad es que a mí me gusta también mucho escribir y dado que soy más bien "disperso" hace ya tiempo que comencé a estudiar diversas estructuras narrativas para intentar encauzar mi creatividad de manera útil. El salto de esto al juego de rol comenzó siendo más o menos inconsciente, pero este sistema ya llevo muchos años usándolo. ¡Es la primera vez que mis jugadores tienen noticia de que existe! Espero que no arruine mucho la mística. :)

Cualquier duda o crítica que podáis tener, id colgándola cuando queráis. He intentado que el sistema sea lo más útil para otros DJs e intentado separar lo que son sólo costumbres mías de la auténtica miga del SRI, pero no sé si realmente he transmitido todo lo esencial. La segunda parte aún tardará un tiempo, por esta misma razón: son conceptos mucho menos estructurados a los que estoy intentando dar coherencia.
Re: Sistema de Recompensas de Información
17-4-2013 20:00
Por Verion
En todo esto hacer juegos de rol no es distinto a nivel teórico que escribir novelas o hacer una película, y la distribución de la información es un paradigma tremendamente importante. Tu visión es sin duda ordenada, práctica y funcional. ¿Eres así de ordenado con todos los demás conceptos?
Re: Sistema de Recompensas de Información
17-4-2014 21:29
Qué casualidad, hoy exactamente un año después de que Biyu nos presentase su SRI, le he preguntado sin saberlo sobre la segunda parte, la gestión del cambio. Me ha comentado que ha estado avanzando un poco últimamente con ello, así que quizá tengamos acceso a él en tiempos venideros. De ahí que he releído este tema y caído en la curiosa efeméride.

Por mi parte espero esa segunda parte, pues me parece una herramienta útil.
Re: Sistema de Recompensas de Información
1-9-2014 17:36
Excelente método... ahora me queda la intriga de cómo sigue...

Como jugador, y a veces DJ, busco que las partidas sean de esta forma: libres, pero también que tengan tramas reconocibles, o no, que hagan del juego un relato más que una suma temporal de aventuras individuales e independientes sin relación alguna con los personajes más que la famosa "contratación" para hacerla...

Espero ansiosamente esa segunda parte...

Saludos
Re: Sistema de Recompensas de Información
1-9-2014 20:35
Lamentablemente, o mucho me equivoco o esa segunda parte no va a llegar. Me temo que aquí el colega Biyu está un poco inactivo. Una pena, yo también esperaba esa segunda parte.