Espada Negra: juego de rol

MARCA DE GUOLEITR

Este es un lugar que se definió gracias a la participación de la comunidad en la plataforma "Juégame".

Se trata de un pequeño entorno en una situación peculiar, que puede propiciar una o varias partidas. Se incluye a continuación información sobre su historia, cultura, personajes importantes, y posibles acontecimientos futuros.

La constitución de esta región estuvo relacionada con el Juégame de diciembre de Espada Negra. Los siguientes preceptos fueron decididos por encuestas colaborativas:

  • Que está al sur de la región de Lovinr, antiguo clan del lobo y actual provincia dormenia. Esto fue decidido por los miembros de la hermandad. Tendremos, pues, una confluencia entre el estilo de vida gunear y dormenio.
  • Que los estamentos más poderosos, con diferencia, son el pueblo y las bandas criminales, mientras que la nobleza está prácticamente ausente.
  • Que hay una situación de aparente paz entre estos estamentos, pero que en verdad se hacen la puñeta a la sombra.
  • Que la nobleza tuvo una decadencia continuada que se ha reafirmado en una revolución social.
  • Que esta importante revolución social también dio el poder a las bandas y el pueblo.

Localización y condiciones

La marca se sitúa al sur de la cordillera Gundir. Es atravesada de este a oeste por el río Silne. Contacta por el este con la frontera con la provincia de Anrine, si bien esta frontera es fruto de continuas discusiones que en la actualidad la marca de Guoleitr anda perdiendo.

El motivo de esta discusión es que todo el terreno cercano al río es ideal para realizar todo tipo de cultivos, y en este sentido la vida de la marca, centrada en la agricultura y la ganadería obviamente se produce en torno a la linde del río.

El clima de la marca es relativamente apacible, especialmente si se compara con los estándares guneares, pero ciertamente es levemente incómodo para dormenios o personas de zonas más apacibles. Se puede hablar, pues, de una región de inviernos nevados, constantes precipitaciones y veranos moderados.

La capital de la marca es conocida como Guoleitrnulf, aunque no es para nada una ciudad, sino más bien un pequeño pueblo de unos pocos centenares de habitantes. Otro gran emplazamiento está situado al este, ya demasiado cerca de la frontera, y es conocido como Folcon, y vendría a hacer de emplazamiento comercial. El resto de la población se distribuye en granjas a los lados del río.

Historia

La marca de Guoleitr recibe su nombre de un viejo guerrero gunear que recibió esas tierras en algún momento anterior al año 400. Aunque no se conocen las virtudes de este hombre, sí se sabe que su nombre gunear era Guolaf, y que probablemente fue elegido por sus dotes bélicas para mantener la frontera con la entonces extranjera Dormenia.

Varios años después la cesión de Feinhar Asgeifr llevó a Guolaf a ejercer cierta resistencia activa, pues este era de ánimo gunear. No obstante su posición dejaba lugar a muy poca posibilidad de contactar con clanes afines, por lo que finalmente Guolaf murió y en su lugar fue establecido un linaje familiar mixto: su hija mayor fue casada con un noble Áglazor, y la región entró en una estructura de gobierno puramente dormenia.

No obstante solo las dos ciudades aceptaron este juego. La población tradicionalista gunear permaneció en las granjas y ejercieron su práctica ganadera de una forma más tradicional que lo que hubieran querido sus gobernantes. Estos pastores y agricultores han mantenido una sociedad conjunta año tras año y se han resistido a la llegada de la normalidad.

Mientras tanto en los dos emplazamientos centrales, Guoleitrnulf y Folcon sí se asentó la vida Dormenia. De hecho los gobernantes permitieron el paso de notorios miembros de las bandas de otras regiones que utilizaron el lugar como punto de entrada del nantio y la prostitución para otras marcas.

No obstante una generación después el gobernante era un joven petrimetre que volvía de su educación en terreno Áglazor, y pretendía imponer sus costumbres y hacer llegar al lugar a miembros de la Corrección. Esto desembocó en una serie de problemas muy graves que finalmente fieron lugar a una insólita alianza entre los bandos afectados: las bandas criminales y los campesinos tradicionalistas guneares. Esta revolución social conocida como "la revolución de las quince primaveras" (una especie de chiste por la edad mental que asignaban al gobernante) dio como lugar que este reconociera su absoluta incapacidad.

No obstante se alcanzó un trato de conveniencia. El líder criminal sabía que si ejecutaban al noble nunca tendrían descanso, y caerían todos cuando el ejército llegara. Así que se le perdonó la vida al noble en tanto que este no ejerciera su trabajo y dejara el gobierno en manos de las bandas criminales y los campesinos tradicionalistas.

Las dos partes viven en relativa paz en tanto que unos estén en las ciudades y otros en los campos, pero tienen importantes roces en las temporadas de ventas en las que los tradicionalistas viajan a las ciudades para vender sus bienes.

Aunque esta situación ha generado una cierta prosperidad para ambas partes, la inactividad y absoluta falta de interés del noble por la región les ha llevado a perder una importante batalla legal fruto de la cual han perdido terrenos ante la familia Áglazor. De hecho la propia zona de Folcon está actualmente en entredicho, y seguramente se pierda en pocos años, de forma que los campesinos tradicionalistas que quieran vender sus bienes habrán de pagar grandes cantidades de impuestos en otra región.

Existe una peculiar celebración anual llamada las tres lunas de Guoleitrnulf en la que confluyen los distintos colectivos que componen esta región.

Producción

La marca de Guoleitr es un referente de bienes alimenticios (agricultura y ganadería), pero también de bienes de moralidad cuestionable (nantio y prostitución). En este sentido es una región muy valorada por estas cuestiones.

La producción es normalmente despachada mediante intermediarios en los dos pueblos de la región. Es habitual que el clan Asgeifr realice importantes compras trimestrales que suponen un fuerte empuje a la economía de la región entera. No obstante el cuero de la región es muy valorado y se vende muy bien en Folcon para que este viaje a Dormenia.

Como la presencia de las bandas es tan evidente en ambos lugares, también hay un flujo importante de otros miembros de bandas de otras regiones sobre los que pesa una condena. La marca de Guoleitr es lo bastante suave como para que sea mejor que huir a Harrassia, y es lo bastante dura como para que la ley no se ejecute de una forma eficiente.

Los campesinos tradicionalistas son conscientes de esta llegada de extranjeros y no están en absoluto conformes, pero tragan en tanto que no se produzcan conflictos en las zonas más rurales. En parte la paz se mantiene debido a que la revolución de las quince primaveras está todavía reciente y los líderes sociales de ambos grupos mantienen todavía una relación personal estrecha que es, a su forma, un puente de tolerancia entre dos mundos muy diferentes.

Infraestructuras trascendentes

Aunque el lugar es extremadamente rural, la vida de la región no sería posible sin el reconocido camino Guoleitr, una vía de aceptable calidad que cruza el río Silne mediante tres puentes que en verdad son notables obras de infraestructura que han permitido que ambos lados del río sean usables para la agricultura y ganadería.

Estos tres puentes tienen asociado cada uno una pequeña familia que ha realizado el mantenimiento de su estructura y que están encargados de cobrar el peaje y hacerlo llegar al gobernante. Estas tres familias, no obstante, no prestan cuentas a nadie desde la revolución de las quince primaveras, y se acepta su liderazgo sobre los citados puentes.

En Guoleitrnulf hay una muy notable fragua de buena calidad (nivel 2) que es explotada y mantenida por un tradicionalista gunear. No obstante su vida tiene cierta complicación dado que vive en una socidad principalmente dormenia gobernada por las bandas.

Sociedad

En la marca de Guoleitr se produce una forzada convivencia entre lo antiguo, representado por los agricultores y ganaderos tradicionalistas guneares, y lo nuevo, representado por las bandas criminales. Entre estos colectivos está la práctica totalidad de la sociedad.

En las ciudades hay también el lógico soporte de personas que se dedican a dar servicios a estas comunidades. Estos negocios, no obstante, muy raramente están regidos por personas independientes, sino que más bien están bajo el regimen de las bandas locales, que son prácticamente las dueñas de todo.

Se puede hablar, pues, de un estilo de vida bastante pragmático, o en ciertos casos aprovechado, que no tiene una gran revisión más allá de cumplir con la provisión de excedentes baratos que la familia Asgeifr reclama.

En este sentido toda la generación actual está muy orgullosa de su invisible revolución, y citarán sin duda haberse hecho a si mismos en este conflicto. Esto ha llevado a que muchas personas de la región tengan un gran concepto de sí mismos y, o sean ateos recalcitrantes, o confirmen sus creencias en los dioses más violentos.

No obstante el soidismo ha metido una pierna en la región: uno de los miembros de las bandas se ha convertido actualmente en sacerdote, pues dice haber recibido la visión de Soid durante la revuelta, y tiene la simpatía de algunos fieles a los que ha convencido. Esta iglesia ha recibido la aprobación de la Corrección, pero en muchos sentidos obra como una banda.

En verdad este es un punto de entrada que la Corrección está aprovechando para introducir algunos agentes con sus familias, con todavía no se sabe qué propósito.

Los campesinos tradicionalistas guneares, sin embargo, tienen una estructura de creencias y sociedad mucho más gunear, si bien su forma de vida está totalmente supeditada a las cuestiones relativas a la ganadería, y en menor grado a la agricultura. Se trata, pues, de un colectivo que podría asemejarse al clan Asgeifr.

Estos campesinos forman un consejo conjunto que establece reuniones basándose en las asignaciones de festividad interpretadas por el sacerdote de la región.

Personajes importantes

Se detallan los siguientes personajes con importancia en la región:

  • Guvarr, líder de los tradicionalistas guneares.
  • Ingvarr, antiguo guerrero.
  • Madisla, líder de las bandas.
  • Raolo, agente de la Corrección.
  • Asla, herrera de Guoleitrnulf.
  • Nical, líder soidita en Folcon.

Guvarr, líder tradicionalista gunear

Guvarr, tradicionalista gunear
F2Con1Eva3AlImDaTipo
A2Cor2Cob6134Con
R3Per2Agu15Nivel: 4
Entrenar animales: 2
Finanzas: 2
Forja: 2
Ganadería: 3
Herbolaria / recolección: 2
Historia: 2
Manejo de maza: 3
Medicina: 2
Orientación: 2
Peletería: 2
Rastreo / caza: 2
Supervivencia: 2
V2Luz1Rec3
I2Osc1Ini5
L3Ele2Vid6
P2SN3Est6
D1Porra
Peto de cuero
E2

Hombre aferrado a su tierra, la conoce tanto como a sus habitantes. Ha recorrido la región innumerables veces. Durante la guerra, partió junto a su hermano mayor, Ingvarr, quien lideró la posición guerrera de la familia. Pero fue herido, y tuvo que regresar. La labor de Guvarr desde aquellos años se ha centrado en la tierra y su gente. Nexo entre campesinos, druidas y guerreros, hace lo que puede para que se mantengan las tradiciones guneares en una región en la que sus dirigentes ya no lo son.

Influye sobre la mayoría de los agricultores y ganaderos de la región, como miembro más destacado del consejo de sabios. Tiene seguidores leales, y también contacto con los druidas.

Siempre ha seguido ideológicamente a Ingvarr, quien se mantiene en la región, sin revelar sus planes, quizá a la espera del momento en que tomar venganza sobre los dormenios que vinieron a ocupar la marca de Guoleitr.

La invasión dormenia trajo a las bandas a la región. Guvarr siempre les ha presentado oposición, pero de no de forma frontal, lo que ha contribuido al equilibrio actual.

Suele pensar en si llegará el momento en el que a su pueblo no le quede otra salida que luchar por lo suyo. Pero se dice a sí mismo que no depende de él.

Ingvarr, antiguo guerrero

Ingvarr, antiguo guerrero
F4Con4Eva0AlImDaTipo
A1Cor5Cob7237Cor
R2Per5Agu10Nivel: 5
Combate a dos manos: 2
Docencia: 3
Escalada: 2
Manejo de hacha: 3
Manejo de mangual: 2
Medicina: 2
Nadar / bucear: 2
Orientación: 4
Peletería: 2
Rastreo / caza: 3
Supervivencia: 4
Táctica: 1
V3Luz2Rec2
I2Osc2Ini5
L2Ele4Vid9
P2SN5Est14
D2Gran hacha gunear
Armadura completa
E1

Cabeza de familia que controla uno de los tres importantes puentes en la marca de Guoleitr. Hermano de Guvarr.

Un derrotado más en la guerra con Dormenia, posteriormente salió adelante junto a su mujer y los numerosos hijos que tuvieron, asumiendo que debía alejarse del liderazgo propio de la clase guerrera.

A las bandas criminales no se les ha pasado por alto el valor estratégico del puente, y actualmente lo chantajean recordándole la indefensión de sus hijos más pequeños.

Sentado en su casa viendo los años pasar y las costumbres cambiar, Ingvarr suele mirar su impresionante hacha, que también empuñó su padre antes que él. Sopesando la inmediatez del acero frente a la prudencia del hombre paciente.

Madisla, líder de las bandas

Madisla, líder de las bandas
F3Con2Eva2AlImDaTipo
A3Cor3Cob7255Per
R1Per3Agu5145Cor
V2Luz2Rec1Nivel: 5
Combate con dos armas: 2
Detección: 2
Engañar: 2
Escalada: 2
Finanzas: 3
Hípica: 3
Historia: 3
Manejo de espada: 4
Medicina: 2
Nadar / bucear: 2
Orientación: 3
Robo: 2
Sigilo: 2
Táctica: 1
I2Osc2Ini7
L3Ele3Vid6
P2SN4Est9
D2Espada Trilbanson, Espada corta
Cota de mallas
E1

Líder de las bandas con presencia mayoritaria en Guoleitrnulf pero también en Folcon. Agresiva pero no alocada, en ocasiones indisciplinada pero con una personalidad que atrae a otras almas guiadas por el desenfreno exitoso que destila.

Surgida casi de la nada en la región desde hace pocos años, sus oponentes han ido esfumándose o incluso han entrado a su mando.

Se ha hecho una imagen pública conciliadora entre la población de origen dormenio. Muy beneficiada en la revolución de las quince primaveras, de donde salió como líder indiscutible de las bandas, e hizo el acuerdo con los tradicionalistas guneares, representados por Guvarr. Las (pocas) malas lenguas dicen que llevó a concilio a los dos líderes de bandas que rivalizaban con ella, y los mató. Pocos preguntan sobre eso.

Se enlazó con un guerrero llamado Eorjolf, quien no era alguien destacado más allá de llevar el apellido Asgeifr, como parte de la alianza con Guvarr. Posteriormente este murió, supuestamente de forma natural. La gente gunear de la zona cree que ella lo mató. Ella se mostró no obstante como alguien integrado en las costumbres guneares.

Chantajea indirectamente a Ingvarr. Esto ata también a Guvarr.

Raolo, agente de la Corrección

Raolo, agente de la Corrección
F3Con1Eva2AlImDaTipo
A2Cor2Cob8134Con
R2Per2Agu10Nivel: 4
Combate con escudo: 1
Detección: 1
Engañar: 2
Falsifficar: 1
Interpretar: 1
Leyes: 1
Manejo de espada: 3
Manejo de mangual: 3
Manejo de maza: 3
Medicina: 1
Orientación: 2
Peletería: 1
Rastreo / caza: 1
Robo: 1
Sigilo: 1
Supervivencia: 2
Táctica: 1
V3Luz3Rec2
I1Osc3Ini4
L3Ele3Vid9
P1SN6Est6
D3Mangual
Protección completa de cuero
E1

Agente de la Corrección muy fogoso y fanático. Tiende a no hacerse preguntas ni tener miramientos con sus enemigos, los enemigos de Soid.

Sin demasiadas ideas propias, repite los credos aprendidos y se lanza al peligro sin dudarlo, de una manera que invita a otros agentes a seguirle.

Fue esclavo de los guneares. Nunca se amoldó como sí hicieron otros dormenios, se mantuvo combativo. Su amo respondió con violencia, incluso forzándole a combatir y matar a otros dormenios cautivos, exhibiéndolo, pero ni así claudicó. Cuando encontró una oportunidad, se fugó. Algunos esclavos le tienen admiración, al verlo como un icono que representa la fuerza de voluntad que desearían tener.

Más adelante fue captado por la Corrección. Fue guiado e instruido por un misterioso corrector, que supo canalizar su rabia y convertirla en fanatismo soidita muy conveniente.

Brilla en los encargos violentos que tienen unos objetivos claros. Si por él fuera, iría directamente a por sus enemigos, pero el corrector parece tener otros planes...

Asla, herrera gunear

Asla, herrera gunear
F3Con1Eva2AlImDaTipo
A1Cor3Cob9144Cor
R3Per4Agu15Nivel: 3
Finanzas: 2
Forja: 5
Historia: 3
Manejo de espada: 2
Medicina: 2
Orientación: 3
V2Luz1Rec3
I3Osc1Ini5
L2Ele3Vid6
P2SN3Est9
D1Espada corta, Escudo grande
Protección completa de cuero
E2

Herrera de Guoleitrnulf, tremendamente trabajadora, capaz de sacar adelante lo que otros dirían que es imposible, con una forma de hacer las cosas muy particular. Dispone además de un impulso creativo que le ha llevado a realizar admirables obras de forja, cuando le ha sido posible por las duras circunstancias de la vida que ha tenido.

Querida por los que la conocen, por su manera de implicarse, más que por sus formas.

En general tolerante, sobre todo con los jóvenes, a quienes siempre respeta porque pueden elegir el camino que deben seguir sus vidas.

Siempre dispuesta a defender lo suyo y a los suyos, hasta las últimas consecuencias.

Vieja amiga de Ingvarr, para quien forjó un excelente arma en su juventud, en tiempos mejores para todos.

Su marido, también herrero, murió en la guerra. Asla salió adelante con sus hijos. Su forja fue destruida, antaño era impresionante. La reconstruyó.

Después, tuvo que defenderse más de una vez de las agresiones recibidas de algunas partes de la sociedad cada vez más dormenia del lugar, pero nunca buscó venganza en los que la habían dañado.

Con el paso de los años las cosas estuvieron más calmadas pero no fáciles para ella. Gracias a su perseverancia, sus hijos y sus partidarios, consiguió mantenerse a flote sin sucumbir a las bandas y la asfixiante sociedad dormenia que había llegado a Guoleitrnulf para quedarse.

Actualmente tiene una clientela reducida y de forma estacional, debido a los cada vez menos guerreros guneares activos en la región. Sufre cierta escasez de suministros, sin escapársele que las bandas de la ciudad tienen algo que ver. Acontecimientos recientes la han puesto si cabe en una situación aún más difícil. Algunos ven cercano el desmoronamiento de uno de los pilares del modo de vida gunear en la región, el más débil y menos importante sin duda en la actualidad.

Nical, líder soidita

Agente de confianza de la corrección
F3Con1Eva2AlImDaTipo
A2Cor2Cob9126Con
R2Per4Agu10Nivel: 3
Detección: 3
Engañar: 2
Historia: 2
Leyes: 2
Manejo de maza: 3
Sigilo: 2
V3Luz2Rec2
I2Osc2Ini5
L2Ele3Vid9
P2SN5Est8
D2Maza ligera, Escudo redondo
Protección completa de cuero
E1

Iluminado líder soidita con influencia en Folcon. Ha conseguido aunar en su visión a un número creciente de fieles, que se organizan y en ocasiones actúan y se atavían como miembros de una banda.

Tiene contacto con un corrector externo a la marca, al que informa y escucha.

Acontecimientos futuros

Este es un posible devenir de la marca en las próximas estaciones o años:

  • Asla sufre paulatinamente el aislamiento provocado por las bandas de Madisla, que no la atacan directamente, sino que hacen difícil que le lleguen suministros, en especial el acero que necesita. Esto provoca que cada vez tenga menos aprendices y partidarios. Con ello, uno de los pilares de la cultura gunear de la marca se va desmoronando.
  • La nobleza Aglazor obtiene una nueva victoria legal, que la deja más cerca de tener en sus manos el enclave de Folcon.
  • Un misterioso corrector "sacrifica" a Nical, líder de la iglesia soidita, moviendo ficha en Folcon, lo que perjudica a los tradicionalistas guneares y a la influencia de Madisla.
  • Madisla pica el anzuelo, contraatacando en Folcon. Desbanca al soidita, y toma el control sin retornar nada de lo perdido a los tradicionalistas.
  • Ingvarr decide no actuar inicialmente, sujeto por el chantaje y la indecisión a recorrer un camino sin retorno.
  • Al mismo tiempo, el misterioso corrector hace que Raolo actúe en Guoleitrnulf: Asla y su familia son apresadas por Raolo, haciendo parecer que se trata de un secuestro o asesinato de las bandas.
  • Ingvarr finalmente actúa, negándose a ceder más al chantaje. Guvarr le sigue en su decisión. Atacan solamente a las bandas, sabiendo que su única oportunidad es que el conflicto se mantenga local. Ambos bandos se debilitan en la lucha.
  • Raolo y un buen número de agentes, dirigidos hábilmente por el misterioso corrector, asesinan al marqués, simulando que es obra de los guneares.
  • La nobleza Aglazor actúa enviando un oficial con sufientes soldados como para restaurar el orden e instaurar a un nuevo gobernante. Se producen numerosas víctimas, sobre todo entre los campesinos tradicionalistas guneares.
  • El nuevo gobernador nombra al levantamiento como "la revuelta de las quince estacas", dándole un peso adicional para la memoria de las gentes al clavar las cabezas de Guvarr, Ingvarr y otros implicados en la puerta de su hacienda en Guoleitrnulf.
  • Tras estos hechos, los tradicionalistas guneares ya no suponen demasiada amenaza. Quien tiene ahora las riendas de la marca es la Corrección y la nobleza dormenia, las bandas han perdido fuerza pero mantienen una tercera posición que Madisla deberá aceptar a regañadientes.
  • Asla y uno de sus hijos, el único superviviente, languidecen en una mazmorra de la Corrección, donde encontrarán un horrible fin de sus días tras un interminable tormento.

Desencadenantes

Posibles desencadenantes que podrían cambiar el destino de esta región:

  • Un corrector externo podría influir en Raolo en diversos sentidos.
  • Un nuevo líder de bandas podría competir o aliarse con Madisla o Nical.
  • Podría romperse el chantaje a Ingvarr de alguna forma. Si por ejemplo ocurriera un trágico final a su familia, ya no estaría atado, y sin duda rebosaría rabia y actuaría antes.
  • Un noble externo podría inmiscuirse de forma directa, por ejemplo en el conflicto legal por las fronteras, o ganando influencia política que alterase los acontecimientos.
  • Un gunear con liderazgo podría aunar las fuerzas de Ingvarr, Guvarr y Asla antes de que fuese demasiado tarde.
  • Alguien podría ayudar a Asla sin tardar demasiado. A veces pequeñas acciones cambian las cosas.
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