Espada Negra: juego de rol

LA MINA DE EISVINDR

Introducción

Se trata de un escenario abierto en el que los personajes son esclavos de los Ollvaror en una de sus minas bajo las enormes montañas guneares. En su mano está buscar escapar de su cautiverio o prosperar en el microcosmos de la mina. Por ello este escenario puede durar unas pocas horas o varias sesiones.

Recomendamos al Árbitro tener muy presentes las reglas de Descanso y Recuperación.

La aventura se ambienta a principios de la primavera del año 472.

Trasfondo

La mina de Eisvindr no tiene nada de especial. Es solo una de las tantas que el clan Ollvaror controla. Se encuentra al norte de Nido de Águilas, bajo un abrigo que se encuentra en el valle de Aragr, donde nada crece y nada hay, salvo nieve y escoria. Fue fundada hace un siglo por buscadores de la familia Ollvaror, en ella cientos de personas han perdido la vida por sus duras condiciones. El cautiverio en Eisvindr no responde a ninguna otra razón que la necesidad de explotar hierro de las ricas vetas que hay en ella. O mejor dicho, había. La mina empieza a dar señales de agotamiento, los filones no son tan provechosos como antaño.

Pero aún así, cada deshielo llegan nuevos cargamentos de carne para los Ollvaror.

Entorno

El valle de Aragr es pobre y miserable. En esta cuenca rodeada de picos casi siempre nevados, viven unas pocas docenas de familias, todas ellos pertenecientes a los Ollvaror. Se encargan de gestionar las minas del territorio, que se encuentran todas a las faldas de los montes. En el centro del valle hay un lago sin nombre, donde se acumula agua del deshielo. Solo los locos o los desesperados beben de él, pues transporta metales pesados fruto de la agresiva minería realizada por los Ollvaror. Por ello hay pocos animales en la zona.

Hay varios pasos que permiten salir del territorio. Uno se encuentra al norte y el otro al sur, pero a menudo está bloqueados por la nieve. Hace tiempo los guerreros del clan Ollvaror los vigilaban desde puestos escondidos en la roca, pero con el tiempo fueron abandonándolos. Sencillamente nadie escapaba de las minas.

La guardia de Eisvindr

Vigilando la mina hay dos casas hechas en piedra y madera, donde viven los encargados de la mina. Están rodeados por una empalizada de madera, pero el portón lleva tiempo estropeado y ninguno de los Ollvaror tiene los conocimientos necesarios para arreglarla.

En total, hay ocho miembros de la familia Ollvaror gestionando Eisvindr, quienes se turnan para vigilar la entrada de la mina y a los esclavos que transportan el mineral fuera de la misma. La mayoría son individuos mediocres, brutalizados tras años tratando a los esclavos como menos que animales, hay tres de ellos que destacan.

Asgaul

La encargada de la mina lleva una década atrapada en un destino que odia, realizando un trabajo que detesta con un grupo de gente a la que desprecia. En su juventud Asgaul fue una de las grandes promesas del clan debido a su talento como armera. Por desgracia una disputa acalorada que acabó cobrándose la vida del marido de una importante la obligó a su “exilio temporal” a la superficie, que acabaría cuando las aguas se calmasen. Desde entonces ha vivido en Eisvindr, llegando a ser la jefa de la mina a la muerte de su superior.

Suele visitar la mina cada dos días, para inspeccionar que los guardias hacen bien su trabajo y que los esclavos no pongan en peligro su integridad. Nane teme a Asgaul y se comporta de forma sumisa pero franca ante ella, cosa que le satisface. En ocasiones da premios a los mineros más eficientes en forma de cerveza o ropas nuevas. Le suelen acompañar dos guerreros del clan, que interpretan cualquier mal gesto como una amenaza para la seguridad de su superiora.

Asgaul es hierro. Sus ojos son grises, su piel cenicienta y su lleva el pelo rapado. Suele vestir una magnífica armadura, forjada por ella misma, como señal de estatus. Aún mantiene la esperanza de encontrar algo realmente valioso en la mina, algo que le permita volver con los suyos. Pero según Eisvindr se agota esta posibilidad es cada vez más remota. De modo que se desquita con los trabajadores de la mina, a los que somete a castigos físicos si no cumplen con las cuotas o cometen el más mínimo desaire. Ocasionalmente dirige su furia hacia sus compatriotas de clan, que le tienen un miedo atroz por ello.

Ficha:

Asgaul
F3Con3Eva0AlImDaTipo
A2Cor4Cob8247Cor
R3Per4Agu15Nivel: 7
Combate a dos manos: 1
Detección: 3
Engañar: 2
Forja: 5
Historia: 2
Ingeniería: 3
Manejo de espada: 5
Minería: 2
V2Luz3Rec3
I3Osc3Ini7
L3Ele3Vid6
P1SN5Est14
D3Mandoble
Armadura Ollvaror
E2

Notas:Una vez por turno Asgaul puede arrojar dos runas adicionales en sus tiradas de daño cuando invierte un punto de aguante.

Sirateinn

Nadie diría viendo el anciano y retorcido cuerpo de Sirateinn que en su día fuera un gran guerrero. Pero la mala vida, la dureza del entorno y el paso de los años han hecho mella en él como el óxido en el hierro. Ya no es una maquina de matar, pero sigue siendo enorme y desde luego es un guerrero aceptable si bien algo senill.

Ahora Sirateinn pasa sus últimos años trabajando en Eisvindr, actuando como intermediario entre la mina y los campesinos de más allá del valle. Es él que consigue la carne, la cerveza y la madera que permiten que la mina siga funcionando.

Sirateinn tiene una afición. En ocasiones convence a esclavos de participar en un juego macabro, solo han de poder ganarle en combate. Si alguno acepta el esclavo es conducido fuera de la mina y con una argolla al cuello es atado a un poste de madera, luego el viejo le da un palo de madera para que se defienda. Los otros Ollvaror de la mina, Asgual incluida suelen apostar cuanto tiempo tarda el esclavo en rendirse ante su muerte o en pedir clemencia, pues Sirateinn siempre combate con dos hachas y vistiendo su armadura de guerra.

Ficha:

Sirateinn
F4Con3Eva0AlImDaTipo
A2Cor4Cob6137Cor
R3Per4Agu15137Cor
V2Luz1Rec3Nivel: 5 (4 en combate)
Combate con dos armas: 1
Detección: 3
Engañar: 4
Finanzas: 4
Manejo de hacha: 5
I2Osc1Ini5
L3Ele4Vid6
P2SN3Est13
D1Hacha grande, Hacha grande
Armadura Ollvaror
E2

Notas: Si Sirateinn ataca a un objetivo que estuviera aturdido antes de su primer ataque, no necesita invertir aguante para mejorar sus posibilidades de impacto y daño.

Asbravald

Un maduro hombre de pelo negro y ojos azules cuyo rostro está cubierto de tatuajes con extraños motivos, que dirige la vida religiosa de la mina. Siempre tiene un consejo que dar a los suyos, aunque en ocasiones se pierde en su verborrea religiosa. Desprecia a los esclavos por no ser Ollvaror, y considera su existencia en las minas como una penitencia justa por existir. Por desgracia para él, a la muerte de su padre es uno de los pocos Ollvaror con conocimientos médicos y en ocasiones tiene que atendar a esclavos enfermos o heridos.

El padre de Asbravald era el jefe de la mina, antes de que se cayese por el Hueco y se rompiese el cuello. Sospecha que Asgaul fue la responsable, y anhela venganza, mas la mantiene a raya hasta que sea el momento. Lo que más le duele es la desaparición de la panoplia de guerra de su padre, que según sus sospechas Asgaul escondió para humillarle. Odia a la mujer y no perderá la oportunidad de perjudicarle.

Ficha:

Asbravald
F3Con3Eva0AlImDaTipo
A2Cor4Cob6127Con
R2Per4Agu10Nivel: 3
Detección: 3
Engañar: 2
Historia: 4
Leyes: 3
Manejo de maza: 3
Medicina: 2
V2Luz2Rec2
I2Osc2Ini5
L3Ele3Vid6
P1SN4Est14
D2Maza pesada
Armadura Ollvaror
E2

Olbor

Se podría decir que este médico del clan de la orca acaba de abandonar la juventud y ha entrado en la edad madura, pero donde otros están alcanzando una buena posición económica, él está prácticamente condenado a una caverna. El motivo es que en su afán por ampliar sus conocimientos médicos se dejó llevar, probó innovadoras técnicas e incluso manipuló cadáveres.

No obstante esto no es un motivo de castigo en absoluto dentro del clan más norteño. Lo que hizo caer en la ruina a Olbor fue tratar un dolor intestinal con cirugía con la mala fortuna de que la paciente, excelente recién casada de un capitán naval, falleció durante la cirugía.

Olbor defendió que de hecho su práctica era la mejor opción para la paciente, pero eso no le salvó de una cuantiosa multa que en el momento de los hechos aún tiene que pagar al capitán. Y como su fama se ha visto totalmente perjudicada, no le queda más remedio que trabajar fuera de su clan.

Asgaul aprovechó esta circunstancia para contratar a un médico más que habilidoso y con mucha iniciativa por un sueldo miserable, y en la actualidad es el que lleva a cabo el cuidado de los esclavos. No obstante, libre de la responsabilidad propia de tratar con seres humanos valiosos, lleva a cabo todos sus tratamientos y experimentos.

Esto no significa que Olbor sea en absoluto mala persona, y de hecho suele restringir los trabajos más escabrosos a los cuerpos de los ya fallecidos. Pero en algún momento del pasado compartió su desprecio por Asgual con un esclavo que acabó chivándose a la misma. Esta le propinó una terrible paliza fruto de la cual perdió un ojo.

Este acto violento cambió la vida de Olbor, quien se ha vuelto paranoico, reservado y muy taciturno. Sigue teniendo mucho interés por la medicina, pero también se ha centrado en aprender a convertirse en un combatiente para algún día, quizá, poder devolver los golpes.

Ficha:

Olbor
F3Con2Eva2AlImDaTipo
A2Cor4Cob6145Cor
R2Per5Agu10Nivel: 4
Ciencias teóricas: 2
Herbolaria / recolección: 4
Manejo de espada: 3
Medicina: 5
Química: 3
Supervivencia: 3
V2Luz3Rec2
I3Osc3Ini6
L2Ele3Vid6
P1SN5Est12
D3Espada corta, Escudo grande
Cota de mallas
E1

Asdrojold

Quizás el único gunear que disfruta de su estancia en Eisvindr, aunque sea porque en esta mina Asdrojold puede desatar su lado más cruel. A este guerrero le gusta matar, no luchar, matar. Y de la forma más horrible posible. También vejar y humillar. Obtiene un inmenso placer reduciendo las raciones de comida de forma arbitraria delante de los esclavos, comer como un cerdo a la vista de ellos y robarles el hierro.

El resto de guardias desprecian a Asdrojold, pues su conversación es aburrida y además no sabe beber, careciendo de aguante o autocontrol. Varias veces se ha quedado dormido durante sus guardias, durmiendo la mona dentro de su armadura y apoyado contra la pared.

Ficha:

Guerrero Ollvaror
F3Con3Eva0AlImDaTipo
A2Cor4Cob6127Con
R3Per4Agu15Nivel: 3
Escalada: 2
Historia: 2
Manejo de hacha: 2
Manejo de maza: 3
Nadar / bucear: 2
Orientación: 2
Supervivencia: 2
V3Luz2Rec3
I2Osc2Ini5
L1Ele3Vid9
P2SN5Est12
D2Martillo de guerra
Armadura Ollvaror
E0

Feder

Para Feder su trabajo en Eisvindr no es más que eso, trabajo. Añora cazar, pues es una gran rastreadora y una notable combatiente con su alabarda, pero el valle es un yermo sin vida. Está tentada de llevar a su terreno el juego de Sirateinn. Pero sabe que Asgual vería con malos ojos una cacería humana que drenase fuerza de trabajo de la mina...y que Sirateinn odiaría tener competencia en el disfrute de los esclavos.

Ficha

Cazador del clan
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A3Cor2Cob4344Per
R3Per2Agu15Nivel: 4
Detección: 1
Escalada: 3
Herbolaria / recolección: 3
Manejo de lanza: 2
Orientación: 3
Rastreo / caza: 3
Sigilo: 2
Supervivencia: 3
V2Luz1Rec3
I3Osc1Ini9
L1Ele2Vid6
P2SN3Est4
D1Lanza ligera
Protección ligera de cuero
E1

Arrak y Oitulfr

Estos dos amantes disimulan bastante mal su relación, pese a sus precauciones nacidas del miedo al rechazo. Lo cierto es que a nadie en Eisvindr le importa lo más mínimo lo que estos dos hagan o dejen de hacer. Aunque en un principio trataban de organizar las guardias juntos su violenta relación y constantes disputas terminaron llevando a Asgual a prohibirles trabajar en pareja. Si uno de los dos muriese el otro se volvería loco de amor e iniciaría una dinámica destructiva de alcohol y sadismo que lo llevaría a una explosión de violencia, dirigida tanto hacia Ollvarors como esclavos.

Oitulfr suele acostarse con Ikaza, a quien suele dar algo de comida extra a cambio, cosa que Arrak desconoce. De saber esto se volvería en contra de su pareja con violencia desmedida.

Ficha:

Guerrero Ollvaror
F3Con3Eva0AlImDaTipo
A2Cor4Cob6127Con
R3Per4Agu15Nivel: 3
Escalada: 2
Historia: 2
Manejo de hacha: 2
Manejo de maza: 3
Nadar / bucear: 2
Orientación: 2
Supervivencia: 2
V3Luz2Rec3
I2Osc2Ini5
L1Ele3Vid9
P2SN5Est12
D2Martillo de guerra
Armadura Ollvaror
E0

Control de la mina

Los Ollvaror recogen cada tres días el mineral de hierro que los esclavos les traen. Según la cantidad obtenida estos obtienen más o menos comida. Adicionalmente los esclavos pueden obtener pieles, nuevas herramientas de los Ollvaror que custodian las puertas, siempre y cuando tengan más mineral de hierro con los que intercambiar esos bienes.

Los Ollvaror se turnan para vigilar la mina por parejas, generalmente desde los niveles superiores y bajando solo de tanto en tanto para mantener a raya a los esclavos y vigilar que la producción es continua. Sirateinn así mismo aprovecha para ir por su cuenta a la mina, le toque o no vigilar, para hacer negocios con los esclavos. Las guardias de los Ollvaror duran cinco horas, y se suelen realizar unas tres a lo largo del día. Finalizada la última guardia los Ollvaror avisan a los esclavos que pueden descansar, aunque no es obligatorio parar.

El hierro se acumula a los pies de las escaleras que hay en la parte superior de la mina, y se transporta al exterior una vez cada 15 días (momento en el que otros miembros del clan Ollvaror visitan Eisvindr hacer llevárselo).

Consulta la siguiente tabla para estos intercambios:

ObjetoCantidad de mineral de hierro
Comida para 1 dia 5 kilos
3 pintas de cerveza 1 kilo
Candil 1 kilo
Aceite de ballena para 12 horas 2 kilos
Pico 3 kilos
1 kilo de madera 2 kilos
1 kilo de pieles 4 kilos
Cuidados médicos 11 kilos
Muda de ropa 3 kilos

Las minas

El complejo minero que explotan los esclavos se extiende a lo largo de cuatro niveles, con algunos aún siendo explotados y otros abandonados o dejados para diversos usos. El olor en estas galerías es terrible, una mezcla a sudor y sangre agrios mezclados con hierro caliente, tierra húmeda y desechos humanos. Nadie dura limpio en las minas mas que unas pocas horas, aunque sea porque cae constantemente un fino polvo parduzco como si fuera rocío.

Actualmente en las minas hay quince esclavos, sin contar a los personajes.

Todos los personajes esclavos tienen la habilidad Minería 2 y Manejo de Picos 2, incluso si no se refleja en la ficha. Ningún esclavo de la mina tiene las armaduras o armas reflejadas en su fichas, salvo aquellos que tienen fichas personalizadas, teniendo en su lugar un pico de guerra de nivel 1.

Nane

La esclava más veterana de cuantas hay en la mina de Eisvindr es la dura Nane, una criminal dormenia que fue capturada por los Sigvar durante la guerra y vendida a los Ollvaror por unas pocas monedas de acero. Trabajó como una minera más hasta que se hizo amiga, y finalmente pareja, de Unri, la veterana que controlaba al resto de esclavos con una mezcla de liderazgo carismático, violencia y recompensas. Nane aprendió todo lo posible de Unri y luego la mató mientras dormía, pasando a ser ella la jefa. Ha sobrevivido al resto de esclavos que estaban en Eisvindr el día que entró en las minas, y hará lo que sea para ello.

Actualmente Nane no trabaja como minera en si, sino que junto a Omric y Baoror extorsiona al resto de esclavos para cobrar “su parte” en concepto de “protección”. Normalmente reclama cada 2 días 5 kilos de mineral, aunque los recién llegados están “invitados” a entregar los primeros 10 kilos de hierro que extraigan para mostrar respeto. Dedica sus ganancias a comprar comida y bebida, así como pieles con las que tener cierta comodidad. Suele ser ella quien sale, junto con Omric o Baoror, con el hierro cuando los Ollvaror quieren sacarlo al exterior. En ocasiones permite que otros esclavos lo hagan, a cambio de 3 kilos de mineral.

Aunque parece rondar la cuarentena, Nane en realidad apenas tiene 25 años. Es delgada y fibrosa, faltándole varios dientes que ha sustituido por otros hechos de hierro que ha comprado a los Ollvaror. No quiere ni oír hablar de escapar, puesto que está más que satisfecha de la vida que ella, y hará lo que sea para detener cualquier cosa que pueda poner en peligro el orden establecido. Sus cuchillos de hierro se han cobrado una docena de vidas en sangrientas ejecuciones.

Ficha:

Nane
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A3Cor2Cob6044Cor
R2Per2Agu10044Cor
V2Luz2Rec2Nivel: 4
Combate con dos armas: 1
Detección: 4
Engañar: 3
Manejo de espada: 5
Minería: 2
Seducir: 3
Sigilo: 4
I3Osc2Ini6
L2Ele2Vid6
P2SN4Est4
D2Daga, Daga
Protección ligera de cuero
E1

Notas: Si Nane invierte un punto de aguante en esquivar un impacto, no necesitará invertir aguante para conseguir el mismo bono contra hasta tantos ataques ese turno como su resistencia.

Omric

Es un enorme minero que hace las veces de matón para Nane, aunque siempre se excusa en que no disfruta con ello y que lo hace por sobrevivir (cosa que era cierto cuando acabó en la mina, pero ya no tanto). Suele pasar varias horas en las galerías extrayendo hierro, y luego pasa el resto de la jornada con Nane y Baoror. Antes de ser esclavo trabajaba como criado para un noble Aglazor, pero ambos fueron capturados por los guneares. Su señor murió crucificado como castigo por golpear a Fedr.

Omric es un dormenio grande, que se ha musculado comiendo cecina y carne de cabrito viejo y picando piedra. Quiere escapar de la prisión, pero es un cobarde y los Ollvaror le tienen aterrorizado. Si viese uno de ellos morir a manos de un esclavo tal vez podría recuperar su valor. Lo único que le da más miedo que un Ollvaror es Nane.

Ficha:

Omric
F4Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor0Cob3137Per
R3Per0Agu15Nivel: 4 (3 en combate)
Cocina: 5
Detección: 2
Manejo de pico: 3
Minería: 3
Peletería: 3
V1Luz2Rec3
I2Osc2Ini5
L2Ele4Vid3
P2SN3Est0
D2Gran pico
E2

Sulorencal Taunori

Este veterano de la Legión del Sur fue vendido a los Ollvaror por sus antiguos compañeros, como respuesta a una serie de deudas de juego impagadas. Lleva seis meses en las minas y está empezando a cansarse de entregar parte de su hierro a Nane, a quien odia casi tanto como desea. Es uno de los clientes predilectos de Ikaza, a quien maltrata y degrada durante el acto sexual al tiempo que le llama Nane. La mujer es consciente de todo esto y lo emplea para manipular al antiguo soldado, quien ha matado bajo promesas de sexo...que luego Nane no ha cumplido.

Como minero Sulorencal es eficiente, cumpliendo de sobra con su cuota, aunque el resto de esclavos le detestan por su carácter violento.

Ficha:

Sulorencal Taunori
F3Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor0Cob3136Per
R2Per0Agu10Nivel: 3 (2 en combate)
Detección: 2
Historia: 2
Manejo de espada: 5
Manejo de pico: 2
Minería: 3
Supervivencia: 2
V3Luz2Rec2
I2Osc2Ini5
L1Ele3Vid9
P2SN5Est0
D2Pico de guerra
E2

Cachiporra

Un viejo marino dormenio que ha pasado más tiempo en las montañas que en Dormenia. Fue capturado por los Eorleik y vendido a un poderoso guerrero del clan. Tiempo después este lo liberó y Cachiporra pudo empezar de nuevo, fundando una familia y dedicándose a la caza de la orca. Por desgracia su mujer le acabó poniendo los cuernos y este la mató junto a su amante. Acabó siendo condenado por asesinato.

O eso cuenta él. Otras veces es un noble triballson vendido como esclavo a los Ollvaror por sus enemigos políticos o el gemelo secreto del rey Neldar IV. Lo cierto es que Cachiporra está loco de remate...aunque eso no le hace menos peligroso. Aunque cumple, y bien, con su cuota para los Ollvaror el viejo es respetado por el resto de mineros (que no tratan de abusar de él) debido a su prodigioso uso del pico. Cachiporra es muy capaz de matar a un hombre con esa tosca herramienta, y si se le convence (cosa nada fácil debido a sus delirios) de atacar a alguien lo hará sin mostrar temor.

Suele pasarse el día solo, hablando mientras pone voces. Tiene una ligera idea de lo que hay en la cámara sellada...¡armas y armaduras como para equipar a un batallón! Cosa que es cierto en parte.

Ficha:

Campesino
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor0Cob3132Con
R2Per0Agu10Nivel: 1
Agricultura: 2
Carpintería: 1
Cocina: 1
Ganadería: 2
Manejo de maza: 1
V2Luz2Rec2
I2Osc2Ini5
L2Ele2Vid6
P1SN4Est0
D2Porra
E1

Notas: Cachiporra está loco, pero no de forma cómica.

Ikaza

Este huérfano harrasiano fue criado en los orfanatos públicos de la nación, donde fue abusado por funcionarios y luego “alquilado” a poderosos mercaderes de apetitos muy específicos. Ya adulto se vio atrapado en una dinámica de prostitución, robos y nantio que casi acaban con su vida, y de la que intentó huir enrolándose como marinero. En su primer viaje los Sigvar asaltaron el navío e Ikaza acabó siendo un esclavo. De constitución frágil y aspecto poco masculino para los estándares del Clan del Oso, su amo lo despreció y acabó vendiéndolo, iniciándose una serie de intercambios por Ikaza (cada cual más degradante y vejatorio para él) que culminó por su venta a los Ollvaror por solo 1 pieza de acero hace 1 año.

En las minas Ikaza se demostró como un minero mediocre, y para sobrevivir volvió a su antiguo modo de vida, prostituyéndose a cambio de mineral (medio kilo por servicio) para sobrevivir. Liana le ampare. Sus clientes incluyen a Omric, Sulorencal, Zaida, Viejo Orrk y Sikerr, así como Oitulfr y Feder. Aunque apenas saca suficiente como para comer, y se ve sometido a constantes palizas Ikaza está acumulando secretos sobre el resto de esclavos.

En el fondo Ikaza es un superviviente nato. Sabe que no puede aguantar así mucho tiempo y que está siempre en la cuerda floja, pero también es consciente de lo difícil que es escapar de las minas. Si se le convence Ikaza podría apuntarse, poniendo a disposición de los prófugos sus dotes como ladrón.

Ficha:

Ikaza
F1Con0Eva2AlImDaTipo
A3Cor0Cob2032Cor
R2Per0Agu10Nivel: 4
Detección: 4
Engañar: 3
Escalada: 4
Escapismo: 4
Historia: 2
Robo: 4
Seducir: 4
Sigilo: 4
V3Luz2Rec2
I2Osc2Ini5
L3Ele1Vid9
P1SN5Est0
D2Daga
E1

Zaida

Esta joven harrassiana fue capturada junto a Fatazim y Mushrabud cuando viajaban en una caravana comercial por tierras Dormenias. Los bandidos, un grupo de desertores del Clan del Lobo, los vendieron como esclavos a los Ollvaror y llegaron a las minas hace pocas semanas. Zaida lleva desde el entonces intentando mantener a sus compañeros de cautivo unidos, en una especie camaradería nacida del secuestro, sobreviviendo como buenamente puede picando hierro y dando su parte a Nane. Cuando el resto de esclavos se reunen en camarilla para descansar, Zaida siempre habla emocionada de su hermano mayor (Carsij) y de como echa de menos el sol de Harrassia.

Todo es mentira. Zaida no existe, y si lo hizo en algún momento está muerta en una fosa común. Su auténtico nombre es Ied y es espía. Hace dos años Ied formaba parte de una conspiración cuyo objetivo era colocar agentes de confianza de su patrón, un importante político harrassiano, en la estructura de varios bancos, pero ella y sus compañeros fueron traicionados. Solo ella sobrevivió a la purga y lleva desde entonces obsesionada con encontrar al traidor. Logró reducir la lista de sospechosos a dos, Fatazim y Mushrabud, y elaboró un plan para colocarlos en la misma caravana, donde serían interrogados mediante tortura hasta que uno confesase.

Por desgracia para ella al ser capturados Zaida/Ied fue herida de gravedad y ambos sospechosos se desvivieron por salvarle la vida. Ahora siente que tiene una deuda de gratitud que le impide torturar a ninguno de los dos, por miedo a hacer daño a un inocente que le salvó la vida, y lleva semanas tratando de descubrir quien de los dos es el traidor. Si alguien descubriese al conspirador traidor para Zaida, esta estaría muy agradecida.

La única persona que conoce su secreto es Ikaza, a quien visita con cierta regularidad. Como el prostituto encuentra a la ancha y guapa Zaida atractiva, le hace un pequeño descuento.

Ficha:

Espía harrassiano
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A3Cor2Cob4042Cor
R2Per2Agu10042Cor
V2Luz2Rec2Nivel: 3
Abrir cerraduras: 2
Detección: 3
Disfraces: 2
Engañar: 2
Historia: 2
Leyes: 2
Manejo de espada: 2
Sigilo: 3
I3Osc2Ini6
L2Ele2Vid6
P2SN4Est4
D2Daga, Daga
Protección ligera de cuero
E1

Fatazim

Este comerciante harrassiano lleva el viaje en las venas y por ello estar encerrado le duele en el alma. Lo mismo que no poder dar rienda suelta a su gusto por la matanza, la carnicería y el derramamiento de sangre. Fatazim es un maníaco peligroso que esconde bajo la afable identidad de un mercader el monstruo que lleva dentro, y está demasiado asustado de lo que le harán el resto de esclavos si trata cualquier cosa que lleva semanas reprimiéndose. Pero poco a poco el ansia por hacer daño va en aumento y pronto se verá incapaz de contenerse. Antes su gobierno le pagaba por ello, por dan rienda suelta a sus instintos...

Entre todos los esclavos Zaida es su favorita, pues anhela poder separar su bonita cabeza de ese cuello tan feo y beber directamente la sangre de sus muñecas. Ikaza también le interesa, pues está seguro que su interior rojizo y oscuro es más puro que su corrupto exterior. Si en algún momento estuviese a solas con ellos es poco probable que no dejase llevar. Mushrabud le aburre, le recuerda a alguien que ya conoció.

Ficha:

Asesino harrassiano
F3Con1Eva3AlImDaTipo
A3Cor2Cob8145Cor
R2Per2Agu10Nivel: 7 (6 en combate)
Abrir cerraduras: 3
Detección: 3
Disfraces: 3
Engañar: 3
Hípica: 3
Leyes: 3
Manejo de espada: 4
Sigilo: 4
V3Luz2Rec2
I3Osc2Ini7
L2Ele3Vid9
P2SN5Est6
D2Espada corta
Peto de cuero
E2

Notas: Fatazim tiene una espada corta escondida en la mina, que encontró tirada en los restos. La tiene escondida en una galería.

Mushrabud

A la hermana de Mushrabud la mató un monstruo con apariencia humana, pero eso fue hace mucho y Mushrabud ha seguido adelante. Ahora está encerrada en una horrible mina en el lejano norte, con salvajes, locos, dormenios y sodomitas. Solo quiere sobrevivir y volver a casa, pero esto parece imposible. Así que de momento pica roca, hierro y lo que sea que haya en estas montañas para seguir viva un día más.

Ficha:

Funcionario harrassiano
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor0Cob3050Con
R2Per0Agu10Nivel: 1
Detección: 1
Engañar: 1
Finanzas: 1
Historia: 2
Leyes: 2
V2Luz1Rec2
I2Osc1Ini4
L2Ele2Vid6
P2SN3Est0
D1
E1

Viejo Orrk

Es viejo como Cachiporra pero no está loco. Ha sido esclavo casi toda su vida, trabajando como cantero, pastor y minero para distintos amos. Sabe picar hierro mejor que nadie, pero eso no es lo que le hace especial. El Viejo Orrk también ha sido pescador y en los dos años que lleva en la mina ha aprendido a pescar los peces ciegos del Pozo. Lo hace por gusto, por diversión y para sacar algo de chicha extra que le ayude a sobrevivir. Los mineros suelen hacer buenos tratos a cambio de algo de variedad en su dieta. Sabe que el Pozo no conduce a ningún lado y que bucear en sus negras aguas es una sentencia de muerte, pero en ocasiones anima a los mineros que le incordian a que busquen la libertad en las cámaras estancas que según él hay en el pozo.

El Viejo también sabe que hay algo en la sala sellada, algo que asustó incluso a los Ollvaror. Nadie se lo ha dicho, él solo se ha fijado en como miran ese lugar.

Ficha:

Guerrero Eorleik
F3Con1Eva3AlImDaTipo
A2Cor2Cob7125Con
R2Per4Agu10Nivel: 3
Manejo de mangual: 3
Manejo de maza: 2
Nadar / bucear: 2
Orientación: 2
Pesca: 2
Rastreo / caza: 2
V3Luz2Rec2
I2Osc2Ini5
L2Ele3Vid9
P2SN5Est8
D2Maza ligera, Escudo redondo
Peto de cuero
E1

Baoror Fosrodr

A Baoror lo vendieron a los Ollvaror una noche que estaba borracho y desnudo, no sabe quien ni porqué pero cuando sea libre lo descubrirá. De momento se conforma con picar piedra y extorsionar al resto de mineros siguiendo las órdenes de Nane. Respeta a la mujer porque en una pelea a cuchillos le rajó la cara de lado a lado, dejándole eso si vivir después de aquello. Cree que la mujer sabe lo que tiene que hacer para imponerse a los débiles, y asegurarse un buen suministro de carne, cerveza y pieles que calienten el frío suelo de piedra. No aspira a tomar el poder, ni teme a Nane, cree que las cosas están bien como están...aunque escapar no le importaría. Si se le proporciona un plan factible y se consigue cierto suministro de armas se unirá con gusto al plan. Por desgracia es tan charlatán como buen guerrero, y será incapaz de mantener en secreto el intento de fuga.

Baoror ha escondido las armas y la armadura del gunear que se cayó por el Hueco en el fondo de los restos. No sabe que hacer con ellas, pues los Ollvaror están igual de bien equipados y son más, de modo que de momento trata de mantener esto en secreto.

Ficha:

Guerrero del clan del oso
F4Con1Eva2AlImDaTipo
A2Cor2Cob8238Cor
R3Per2Agu15Nivel: 5 (4 en combate)
Escalada: 2
Historia: 3
Manejo de espada: 3
Manejo de hacha: 4
Nadar / bucear: 2
Orientación: 3
Supervivencia: 2
V3Luz1Rec3
I2Osc1Ini6
L2Ele4Vid9
P2SN4Est6
D1Gran hacha gunear
Armadura completa de cuero
E2

Sikerr

Hace 4 meses Sikerr comenzó a comprarle a Sirateinn carne, carne fresca que traían los cazadores de más allá del valle. Sikerr le da hierro y le consigue esclavos que quieran aceptar un trato con el viejo, y el Ollvaror le proporciona buena carne ensangrentada y licor de patata. Por ello Sikerr ya no pica piedra, ahora consigue el hierro vendiendo carne de verdad a los demás. Los demás no se atreven a robarle porque temen las represalias, como que el suministro se corte, así que pasan por el aro e intercambian hasta 10 kilos por una pata de cabra o 5 kilos por una bota llena de licor de patata mezclado con agua. El hecho de que Sikerr tenga un hacha con la que corta la carne y que esta en el pasado haya dejado a alguien sin sus largos dedos de ladronzuelo ayuda a mantener el orden. Nane además aprecia al ambicioso Sikerr, y considera que asegurar el suministro de carne una buena forma de mantener las minas bajo control.

Pero Sikerr se está volviendo complaciente y blando. Hay una gruesa capa de grasa cubriendo su corpachón y suda de más. Su carne en ocasiones no es la mejor, pero esas cosas pasan.

Ficha:

Sikerr
F4Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor0Cob3137Cor
R2Per0Agu10Nivel: 3 (2 en combate)
Cocina: 3
Finanzas: 4
Manejo de hacha: 4
Minería: 2
Supervivencia: 2
V2Luz2Rec2
I2Osc2Ini5
L2Ele4Vid6
P1SN4Est0
D2Hacha gunear
E1

Guorr Sigvar

Este enorme gunear no está nada de acuerdo con el actual estado de las cosas, pues desprecia a Nane y quiere asaltar el poder. Por desgracia lo que le sobra en fuerza y tamaño le falta en inteligencia, carisma y crueldad. Intentará intimidar a los recién llegados para que le entreguen parte de su hierro, amenazándoles con romperles los huesos si no aceptan.

Quiere llevar a su bando a otros esclavos,como Sulorencal y Baoror, pero estos saben lo poco que le rige la cabeza y que de momento es más provechoso seguir con Nane. Guorr es totalmente incapaz de reconocer el desprecio que desprecio que despierta en los demás, y se ve como un gran guerrero gunear que aspira a derrotar a una vil dormenia que se ha apropiado de lo que es suyo.

Ficha:

Guerrero del clan del oso
F4Con1Eva2AlImDaTipo
A2Cor2Cob8238Cor
R3Per2Agu15Nivel: 5 (4 en combate)
Escalada: 2
Historia: 3
Manejo de espada: 3
Manejo de hacha: 4
Nadar / bucear: 2
Orientación: 3
Supervivencia: 2
V3Luz1Rec3
I2Osc1Ini6
L2Ele4Vid9
P2SN4Est6
D1Gran hacha gunear
Armadura completa de cuero
E2

Avanteinn

Este campesino reconvertido en minero perdió un brazo a manos de los Ollvaror, que Olbor no pudo salvar, y en venganza una vez tiró por el Hueco a uno de ellos. Le produjo mucho placer oír sus huesos romperse contra el suelo. Ya que iba a morir agotado y hambriento en aquellas minas, al menos se llevaría a uno de sus carceleros consigo. El tiempo de Avanteinn se agota, pues cada vez le cuesta más sacar hierro, pero estaría contento de fallecer llevándose más Ollvaror por delante.

Ficha:

Avanteinn
F3Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor0Cob3136Per
R2Per0Agu10Nivel: 3 (2 en combate)
Detección: 2
Forja: 2
Ganadería: 4
Manejo de pico: 3
Minería: 2
V3Luz4Rec2
I2Osc4Ini5
L2Ele3Vid9
P1SN7Est0
D4Pico de guerra
E0

Notas: Avanteinn solo tiene un brazo con todas las complicaciones que ello implica.

Ivaferr Asgeifr

Todas las noches, o cuando sea, Ivaferr sueña con el cielo estrellado y la luna. Todas las mañanas se despierta encerrado en un horrible agujero. Su desesperación va en aumento, y cada vez tiene más claro que va a aceptar el trato con el viejo Ollvaror. Ganarle en un combate y obtener su libertad...le suena muy fácil.

Ficha:

Esclavo escudero
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor2Cob4125Con
R2Per2Agu10Nivel: 2
Cocina: 1
Ganadería: 1
Manejo de maza: 2
Minería: 1
Orientación: 1
Peletería: 2
Pesca: 1
Rastreo / caza: 1
V2Luz1Rec2
I2Osc1Ini5
L2Ele2Vid6
P2SN3Est4
D1Maza ligera
Protección ligera de cuero
E1

Oikejorn

Esta madura mujer fue vendida a los Ollvaror junto a su marido e hijas, quienes han abandonado las minas aceptando el trato ofrecido por el viejo Sirateinn. Primero su esposo, luego la menor y finalmente la mayor. No sabe si están vivos, muertos, o si le han olvidado. Pero ella tiene demasiado miedo, no le gusta la mirada que tiene Sirateinn. No es la de un guerrero, sino la de un verdugo.

Ficha:

Sabio del clan
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor0Cob3050Con
R2Per0Agu10Nivel: 3 (1 en combate)
Cocina: 1
Finanzas: 2
Herbolaria / recolección: 1
Historia: 2
Manejo de lanza: 1
Medicina: 2
Orientación: 1
Peletería: 2
Pesca: 1
Supervivencia: 1
V2Luz0Rec2
I3Osc0Ini5
L3Ele2Vid6
P2SN2Est0
D0
E2

Vida en las minas

Todas las mañanas, con el amanecer, los Ollvaror despiertan a gritos a los esclavos, apaleando a los remolones. Se reparten capachos viejos para que acumulen el mineral de hierro que deberán entregar, y en ocasiones el encargado de la mina habla con Nane para medir la tensión en las instalaciones. Olbor realiza a su vez una rápida inspección de los esclavos que puedan estar heridos y enfermos. Si el hierro ha fluido en abundancia hacia el exterior, Asgaul suele repartir algo de ropa nueva y comida fresca entre los esclavos. Luego los esclavos parten a las galerías para trabajar.

Durante la dabria tulka los Ollvaror pasan más tiempo en la mina, huyendo del frío atroz y la muerte nevado en las minas ya que la temperatura en el complejo subterráneo suele ser más agradable (20 grados todo el año). Cuando eso sucede la presión sobre los cautivos es tremenda, pues tienen a los esclavistas encima, quienes no les dan un respiro. No hay días libres en la mina de Eisvindr, solo una interminable sucesión de días de trabajo.

El trabajo en las minas es agotador. El ruido es constante, incluso en una galería alejada el eco transporta el sonido del pico contra la piedra, los jadeos esforzados y el sonido de la roca rompiéndose. En aquellos lugares en los que se apelotonan tres o más esclavos la temperatura sube hasta los 35º grados y la humedad se dispara por el sudor que emana de sus cuerpos. Los ojos sufren en el interior de la mina, pues incluso con la luz que dan las linternas de aceite de ballena se debe de forzar la vista. Así mismo desorientarse es fácil, lo mismo que perder el sentido del tiempo. Un día puede durar una eternidad y unas horas de duro pero estéril trabajo pasarse volando. El polvo se mete en los pulmones, y quienes no se cubran la boca y la nariz pronto acabarán rellenos de escoria, tierra y polvo de roca negra. Es imposible respirar con comodidad.

La comida es asquerosa pero al menos nutritiva. Los Ollvaror quieren que los esclavos trabajen duro y saben que para ello deben de ser correctamente alimentados. Normalmente reciben carne de cabra, algo de pescado y en ocasiones carne de oso (cuando alguno se cuela en el valle). La carne que Sikerr tiene a la venta viene de más allá del valle, y aunque a veces está correctamente conservada otras veces no. Todo se cocina en los fuegos improvisados y en el hogar de los barracones, empleando madera que atufa la estancia.

El agua del pozo es potable pero no sabe bien, pues es terrosa y tiene un ligero sabor a cobre que recuerda a la sangre. Está helada y es mejor hervirla antes de consumirla, aunque sea para no hacerse daño en el estómago. En ocasiones los Ollvaror obligan a los esclavos a bañarse en el pozo, aunque solo cuando la mugre que acumula desborda el límite. Para beber es algo mejor la cerveza que los Ollvaror venden, si bien no es muy fuerte si que calma el hambre. El licor de patata sabe a rayos, causa dolor de tripa y es basicamente alcohol rebajado con agua, pero para los cautivos es lo único que sirve para evadirse de la dura vida. La religión, por cierto, está prohibida para los esclavos, ya que Asbravald cree que solo los seres humanos de verdad (es decir, los Ollvaror) tienen derecho a disfrutar de sus misterios. Así que el alcohol es la única vía de escape. Bueno, el alcohol y el sexo de pago que ofrece Ikasa.

Los esclavos duermen en duras esterillas de cuero y lana vieja, casi siempre sobre el suelo de piedra apenas labrado. Dormir sería difícil de no ser por el agotamiento. Pocos mineros sueñan, y los que lo hacen rara vez tienen sueños agradables. Los cuellos y músculos se resiente durante el periodo de descanso, estando normalmente doloridos y agarrotados. Aquellos que duermen en la cavidades parietales sobre lechos de pieles descansan bien, si bien sus vigilias están marcadas por el miedo a fracasar, a los Ollvaror y a perder su posición en la mina.

A los muertos se los tira a los Restos y apenas se les llora.

Localizaciones

Aquí se desglosan las distintas zonas que componen el complejo minero de Eisvindr. En la mayor parte del complejo las paredes y los suelos son piedra desnuda, áspera y desagradable. Solo en alguna cámaras son losas de piedra bien labrada pero antigua, fruto del trabajo de quienes moraban en las montañas antes que los guneares actuales. Salvo que se indique lo contrario las minas está tenuemente iluminadas con pequeñas lamparas de aceite de ballena.

1-Entrada

A las minas se acceden desde esta entrada, descendiendo por unas anchas y bien esculpidas escaleras en piedra. Los guardias Ollvaror en ocasiones dormitan en los camastros de pieles que hicieron instalar a esclavos ya muertos tiempo atrás. Los Ollvaror llevan la cuenta del mineral que cada esclavo ha proporcionado mediante un sistema de cuentas de mineral pintadas.

Las paredes de la entrada representan escenas de combate entre guerreros de aspecto bárbaro y monstruos informes, humanos que presentan terribles mutaciones y bestias salvajes. Un personaje que realice un chequeo de historia de dificultad 3 averiguará que juntos componen un ingenioso mensaje que alerta sobre un mal que fue contenido en las profundidades de la mina.

Una recia puerta de barrotes hecha de hierro bloquea el acceso al interior de la mina. La cerradura es de Nivel tres. Todos los guardias Olvarror que estén de guardia, además de Asgaul, disponen de una copia de las llaves. Abrirla exige un chequeo de Abrir Cerraduras de dificultad 3.

2-Sala de los Guardias

Aquí es donde los guardias se encuentran cuando no están de patrulla. Hay una mesa y dos bancos de madera con remaches de hierro. Así mismo, se suele acumular aquí el mineral de hierro que los esclavos extraen hasta que es transportado a la superficie. Los esclavos normalmente no tiene permiso para visitar este lugar y se exponen a terribles palizas sin molestan a los Ollvaror. Unas escaleras llevas al acceso al Hueco.

Un personaje que realice un chequeo de detección de dificultad 2 encontrará el alijo secreto de cerveza negra de Asdrojold detrás de una losa de piedra.

3-Acceso al Hueco

En esta sala los Ollvaror han instalado dos grandes planchas de madera en forma de X, donde crucifican a los esclavos demasiado viejos o enfermos para trabajar, así como los revoltosos. En estos momentos aún se pudren los restos de Pakt, un dormenio que había perdido todos sus dientes y al no poder alimentarse correctamente se volvió improductivo. El olor es nauseabundo.

4-El Hueco

El Hueco es un enorme agujero de 12 metros de alto donde se encuentra una enorme columna reconvertida en escalera por los Ollvaror. Conecta con la Sala Sellada, la Vieja Herrería, los restos, la Carnaza y los barracones.

Un chequeo de historia de dificultad 4 permitirá identificar en la columna gravados que indican la presencia de un gran tesoro en una gran cámara subterránea, donde un guerrero de antaño contenía a su mejor amigo...convertido en enemigo de toda la humanidad.

Las escaleras no son precisamente anchas, y los personajes no podrán combatir con comodidad absoluta. Se debe establecer el frente de combate, en el que puede haber uno o dos personajes. Si hay más de uno, el que esté en el lado del precipicio caerá al vacío si queda aturdido, y deberá superar inmediatamente un chequeo de escalada de tanta dificultad como el daño sufrido para engancharse.

5-La Sala Sellada

Los Ollvaror encontraron esta cámara cuando abrieron la mina, y en su interior se encontraron una gran piedra de color rojo con grabados que dolían solo de mirar...custodiada por una Crueldad Menor. Aunque los guardias pudieron sellar la estancia provocando un derrumbe, varios esclavos acabaron bajo el influjo de las energías procedentes de la piedra. Con el paso del tiempo la memoria se ha vuelto más débil y los Ollvaror olvidaron el incidente. Hasta hace catorce años, cuando desoyeron los avisos de sus predecesores y tuvieron que volver a enfrentarse al Defecto y a las Masas de Carne que antaño fueron esclavos. Desde entonces la sala sigue sellada. Es necesario realizar un chequeo de minería de dificultad 1 para abrir un acceso en 24 horas. Cada acierto por encima (en el chequeo de minería) reduce el tiempo en cuatro horas. y llevará tiempo. Los Ollvaror lo impedirán si se enteran...empleando una fuerza bruta desaforada.

En el interior de la Sala Sellada hay una Crueldad Menor y dos Masas de Carne. Si fueran liberados descenderían a los niveles inferiores de la mina para masacrar a los esclavos, salvo a aquellos desafortunados a los que la incomprensible mente del Defecto decida exponer a la piedra roja.

En el suelo de la estancia acumulan polvo no pocos tesoros dejados atrás por los Ollvaror y los constructores originales de la cámara:

  • Un mandoble de nivel 2.

  • Dos espadas cortas de nivel 2.

  • Un hacha de guerra de nivel 2.

  • Un hacha grande de nivel 2.

  • Dos alabardas de nivel 3.

  • Una almádena de nivel 2.

  • Dos cotas de mallas de nivel 3.

  • Tres armaduras Ollvaror de nivel 2.

  • Una armadura eridia nivel 2.

  • Una moneda de oro gunear.

Pero sin duda el elemento más importante es la piedra roja, una roca del tamaño del torso de un hombre adulto del Clan del Oso y que pesa cuarenta kilos. No está incrustada y puede ser fácilmente retirada. Esta la custodia la enorme estatua de una guerrera dotada de un gran gran pico de nivel 3 que se puede extraer de la misma. Los que se acerquen a menos de tres metros de la piedra roja se verán afectados por el poder Lo peor de cada uno con una Intensidad de 9. Solo se verán afectados por este poder una vez entren en el rango de efecto de la piedra roja, aunque si salen y vuelven a entrar en la misma si que podrán volver a verse afectos por Lo peor de cada uno.

En la sala sellada la oscuridad es total.

6-La Vieja Herrería

Antaño los esclavos de Eisvindr podían quedarse parte del hierro para elaborar sus propias herramientas, pero el predecesor de Asgaul decidió que aquello era un desperdicio prohibiendo su uso. La actual encargada de la mina ha mantenido esta decisión, más por inercia que por convicción. Mientras el hierro siga siendo extraído a buen ritmo, le da igual que los esclavos puedan emplear parte del mismo.

Por supuesto, los Ollvaror vigilarán estrechamente a los esclavos que emplean la vieja herrería para evitar que se doten de armas o armaduras que pudiesen servir en un motín.

La herrería es de nivel 2 y está razonablemente bien dotada, si bien hay que conseguir madera para poder prender y mantener la fragua. Es imposible trabajar en la forja sin hacer ruido y cualquier esclavo que porte armas más grandes que un cuchillo roñoso despertará la desconfianza de los Ollvaror, quienes desmontarán la herrería.

Un personaje que realice un chequeo de detección de dificultad 3 encontrará un pesado mandil que cuenta como una Protección ligera de cuero y la almádena que en su día un esclavo herrero empleó para domeñar el metal.

La vieja herrería está totalmente a oscuras, y es el lugar elegido por Ikaza para prostituirse. Si se pusiese en marcha posiblemente Ikaza se viese obligado a buscar otro rincón apartado.

7-Los restos

Aunque hoy en día los residuos mineros se acumulan en las galerías abandonadas, tiempo atrás se empleaba una cámara en desuso. Con el avance de la mina hacia el subsuelo los restos pasaron a ser un híbrido entre vertedero y cementerio. En su interior hay actualmente siete cuerpos en avanzado estado de putrefacción. Son lo que queda de un intento de motín que Nane cortó de raíz hace 3 meses. Los esclavos no tienen problema en orinar y defecar sobre sus antiguos compañeros.

Escondida entre la basura y los restos se encuentra una armadura ollvaror de nivel 3 y dos hachas de guerra de nivel 2 que Baoror escondió hace un tiempo. Un personaje que realice un chequeo de detección de dificultad 3 podrá detectarlas.

Una tosca puerta de madera intenta evitar futilmente que el mal olor se expanda desde los restos.

8-La Carnaza

En esta amplia estancia Sikerr ha instalado su almacén de carne, después de expulsar con violencia a Ikaza, Viejo Orrk, Avanteinn e Ivaferr (quienes tenían aquí instalados sus jergones en un intento de alejarse de la violencia de Nane). La carne cuelga de gruesos pinchos de hierros, y la sangre que gotea empapa el suelo de la cámara. Sikerr desplazó hasta aquí dos grandes piedras para cortar con comodidad su producto, y en los últimos días se ha decantado por dormir aquí.

Comprar carne a Sikerr es una apuesta arriesgada. Determina la calidad de la carne cada vez que alguien compre una pieza, tirando tres runas, y aplicando el resultado:

Tres runas: La carne está en buen estado y se puede consumir sin problemas. Se puede extraer comida para doce días de esta pieza.

Dos runa: La carne está algo tiesa, y aunque comestible no es gran cosa. Se puede extraer comida para nueve días de la pieza.

Una runa: Muy pasada. La carne apenas se puede comer. Se puede extraer comida para cuatro días de esta pieza.

Cero runas: La carne está podrida, en su interior hay gusanos y la carne está verde. Quien consuma esta carne pierde tantos puntos de aguante como el resultado de cinco runas menos el valor de Resistencia. Se pueden extraer comida apenas comestible para dos días.

En una esquina hay un barril con licor de patata aguado, junto al jergón de pieles que el esclavo se ha conseguido.

Un personaje que realice un chequeo de detección de dificultad 3 encontrará marcas en el suelo que indican que las piedras se suelen arrastrar diariamente. Si las mueve encontrará el alijo secreto de hierro de Sikerr ¡en total treinta kilos!

9-Los barracones

Aquí es donde los esclavos se hacinan para dormir. Hay seis oquedades en las paredes que sirven de habitación para los esclavos más fuertes y violentos, mientras que los demás esclavos se tienen que conformar con jergones dispuestos sobre el irregular suelo de los barracones. Nane, Omric, Sulorencal Taunori, Baoror Fosrodr y Guorr Sigvar son los actuales ocupantes de los barracones, estando el sexto vacío desde que Sikerr se mudase a la Carnaza. Nane ha prohibido al resto de esclavos ocupar esa oquedad, pues quiere emplearlo para afianzar aún más su posición.

Por las noches los esclavos que no están trabajando se reúnen aquí para comer y charlar. En ocasiones se intercambian historias, en otras amenazas. En el centro de los barracones hay un pequeño fuego, así como toscos útiles de cocina hechos en latón. Nane aprovecha para dar ejemplo si es necesario. Por lo demás, suele permanecer aquí practicamente todo el día, requisando a la fuerza su parte del mineral de hierro.

Descansar en las oquedades es cómodo, hacerlo contra el duro suelo no tanto.

Desde aquí se puede acceder a la zona central de la Mina mediante una estrecha escalera de manera.

10-La zona central de la Mina

En esta zona los esclavos suelen descansar, sentados en las escaleras de madera que los Ollvaror montaron tiempo atrás. Aquí hay residuos de minería y unas pocas mesas que en ocasiones sirven para organizar comidas.

11-El Pozo

Una profunda oquedad en la dura roca caliza que se adentra treinta y seis metros en las profundidades de la roca. Está repleta de agua dulce potable y en ella abundan peces ciegos y semitransparantes que el Viejo Orrk caza con su arpón. Quienes se adentren en las frías aguas del pozo se encontrarán con una húmeda tumba acuática en forma de enorme cámara submarina que conecta con un río que recorre el subsuelo.

Es posible huir de la mina empleando el Pozo, pero para ello hay que superar un chequeo de Nadar/bucear dificultad 9. El valiente personaje que consiga esto acabará en una amplia cueva que da al exterior, bastante lejos de la mina de Eisvindr. La orilla del río tiene aún los restos blanqueados del último insensato que intentó escapar de esta forma, y murió.

12-Bocamina

Una zona llena de escoria donde los esclavos suelen descansar tras largas jornadas picando roca. Se acumulan los detritos minerales y orgánicos. Los Ollvaror han dejado unas pocas cajas para facilitar la acumulación de mineral, pero las disputas entre esclavos las han vuelto inútiles, estando la mayoría rotas y mohosas.

13-Las galerías

Largos corredores cincelados a base pico y sangre donde los esclavos pasan los días. La única luz que hay es la que cada cual transporta, y los corredores son sumamente estrechos. Los esclavos se pierden por los largos corredores, y cada vez es más difícil encontrar un buen filón de hierro. Las galerías son oscuras y solo existe la luz que los mineros traen consigo.

Cada hora se puede realizar un chequeo de Minería dificultad 2 para obtener un kilo de hierro, obteniendo un kilo adicional para cualquier resultado por encima de tres que se obtenga. Lo malo es que apenas quedan mil kilos de hierro en toda la mina, y cuando los Ollvaror se den cuenta que Eisvindr ya no es rentable en modo alguno decidirán abandonar el lugar dejando a los esclavos a merced de la inanición.

Eventos

Aunque La mina de Eisvindr es un escenario abierto en el que se busca que las acciones de los personajes así como la inventiva del Árbitro sean los motores de los eventos que dentro del mismo ocurran, es cierto que puede ser útil tener una serie de sucesos que puedan servir para articular el mismo. Aquí se aportan unos pocos, que tal vez sean útiles para introducir a los jugadores al duro entorno que son las minas de Eisvindr.

Bienvenidos a Eisvindr

Los personajes han viajado durante muchos días por las duras montañas guneares, en ocasiones con los ojos vendados, a veces pudiendo disfrutar de paisajes de belleza salvaje. Siempre cargados de grilletes. Alguno de ellos incluso carga con fardos de comida y carne sangrienta. Llegados a un punto tuvieron que ascender por un paso de montaña de roca desnuda, y luego descender por un valle pelado y carente de vida en cuyo centro de atisbaba a ver un lago de aguas oscuras. Los picos de los bordes de la cuenca estaban totalmente blancos. Durante otro día de dura marcha avanzaron por el desolado paisaje, pasando la noche en un abrigo de montaña. Sus guardias hablan poco y cuando lo hacen emplean un lenguaje secreto. La comida es mala, el agua de montaña hervida no sabe mejor. Finalmente el periplo acaba cuando llevan a un pequeño campamento minero, ahí las llaves de los grilletes cambian de manos.

Una mujer enfundada en una enorme armadura de combate Ollvaror ordena a los personajes que se pongan en una sola fila. Varios guardias armados observan la escena indiferentes. La mujer se presenta como Asgaul y es la dueña de sus vidas. Les avisa que ahora son propiedad de la mina de Eisvindr, y que como propiedades que son deberán trabajar para obtener mineral de hierro. Cada tres días se recogerá el mineral que hayan acumulado y en función del mismo comerán. Si no trabajan no comerán. Si desobedecen morirán. Si se rebelan serán torturados. Lo que hagan dentro de las minas no es cosa suya siempre y cuando el hierro siga fluyendo.

Dicho esto los guardias conducen a los personajes a un acceso subterráneo y uno a uno son liberados de sus grilletes y enviados a la mina. Antes de cerrar la puerta dejan en el suelo unos viejos picos.

“Trabajad” dice uno de ellos, indicando las escaleras que conducen a lo más profundo de la tierra que cualquiera de ellos haya estado nunca.

Primer encuentro con Nane

Este encuentro puede darse justo después del anterior o tras una jornada de trabajo. Sea como sea Nane se acercará a los personajes acompañada de Omric y Baoror. Aunque los mineros llevan picos y parecen malnutridos la mujer están relativamente sana y porta dos dagas de hierro. Les dará la bienvenida a la mina de Eisvindr y les explicará como son las cosas en las galerías. Ella manda, ella les protege de los Ollvaror y de ellos mismos al mantener el orden. Y por tanto se merece una pequeña parte de su producción minera, dos kilos cada cinco días, aunque es costumbre y tradición entre las gentes de la mina de Eisvindr entregar los primeros diez kilos a Nane a modo de respeto.

Si los personajes se resisten Nane tratará de intimidarlos aludiendo a su buena relación con los Ollvaror y haciendo que algún minero explique que pasa cuando se desobedece a la dormenia.

En el probable caso que los personajes se resistan con violencia ella y sus matones atacarán, presumiblemente consiguiendo la victoria y ejecutando a uno de ellos para dar ejemplo. Hecho esto aumentará la cifra a entregar a doce kilos.

La violencia de Sulorencal Taunori

Uno de los mineros más detestables de la mina es Sulorencal, un antiguo veterano de la Legión del Sur que anhela a partes iguales matar a Nane y follársela (posiblemente las dos cosas a la vez). Es un matón pendenciero que maltrata a cualquiera más débil que él. Su víctima predilecta es Ikaza, quien se prostituye a cambio de hierro, y aunque el joven está acostumbrado a los malos tratos de Sulorencal esta vez el Taunori irá más allá y empezará a propinarle una brutal paliza. Sulorencal le golpea con los puños mientras le llama Nane, Ikaza apenas puede cubrirse. Si los personajes no intervienen nadie lo hará, ya sea porque disfrutar del espectáculo o porque les da igual lo que pase con Ikaza.

Si salvan al prostituto este les estará agradecido aunque comentará que Sulorencal ahora querrá venganza. Y es cierto, si los personajes se enfrentan a Nane el vengativo minero se unirá a la mujer aunque la odie, todo con tal de hacerles pagar. En un futuro podría ayudarles con información sobre el resto de mineros.

La recogida de Asgaul

Pasados tres días desde que los personajes fueron conducidos a las minas una campana sonará y los esclavos se dirigirán cargados de hierro hacia la entrada. Ahí espera Asgaul, lista para recoger el fruto de su trabajo. Por cada cinco kilos que aporten los esclavos recibirán comida para un día, hasta un máximo de tres. También podrán comprar con sus excedentes pieles, madera y otros bienes. Los que no haya cumplido con una tarifa mínima de cinco kilos serán apaleados. Aquellos que sean reincidentes podrían llegar a ser ejecutados.

Cada quince días el hierro es transportado al campamento. Normalmente es Nane, Omric y Baoror quienes lo hacen, un buen momento para tomar algo de aire fresco.

La propuesta de Sirateinn

Un día, posiblemente tras varias entregas de mineral un casi anciano Ollvaror de aspecto retorcido indicará a uno de los personajes que le acerque. Si este acepta Sirateinn le ofrecerá una forma de salir de ahí, una apuesta arriesgada pero enormemente recompensante. Solo tendrá que pagarle quince kilos de hierro y podrá tener un combate “mano a mano y justo” contra él, si gana es libre...y si falla su vida pasará a manos de Asgaul para hacer lo que quiera con ella.

Si el personaje acepta y paga, Sirateinn le pondrá una argolla al cuello y lo conducirá a la entrada del campamento. Ahí lo atará a una estaca de madera y le dará un palo con una sonrisa mientras dice “¿Ves como te dije que sería un combate justo?”. Luego desaparecerá por un rato mientras los Ollvaror se concentran entorno al esclavo. Al poco el viejo aparecerá enfundado en su armadura y con dos hachas.

Si el personaje resiste un poco ante Sirateinn y luego pide clemencia este aceptará tras cortarle la lengua. Si no da algo de pelea, morirá. En el poco probable caso que venza...Asgaul matará al esclavo, no por venganza, sino por obligarle a buscar otro intermediario.

Trabajando en la mina

Los personajes deberán pasar la mayor parte de su tiempo picando roca y hierro en las galerías. Cada hora se pueden realizar chequeos de minería dificultad 3 para obtener medio kilo de hierro, cualquier runa obtenida por encima de las necesarias para superar el chequeo proporciona medio kilo adicional de mineral. Si se obtiene 6 o más éxitos en un chequeo de minería el pico perderá un punto de estructura.

No se puede recuperar aguante en las galerías.

Derrumbe

Las minas son peligrosas y es posible que los personajes o el resto de esclavos provoquen sin querer un derrumbe. Cuando esto pasa empiezan a caer rocas encima de los mineros, causando una gran mortanda, pero es posible prevenir el peligro de derrumbe. Los personajes con capacidad de detección (habilidad detección más inteligencia) 4 serán conscientes de este peligro y se lo podrán decir a sus compañeros. Se puede utilizar la habilidad de minería para detectar este peligro, la capacidad será minería + inteligencia.

Para tener en cuenta el resultado cuando un personaje pasa, suma su agilidad y su inteligencia, y resta dos si no está aligerado. Resta otro si no son conscientes del peligro concreto.

Estos son los posibles resultados:

1: La galería se hunde y atrapa al personaje que sufre 13 puntos de daño contundente con impacto 8. El personaje puede tirar sus atributos de agilidad y fuerza, pero sin cansarse.

2: La galería se hunde y causa al personaje 10 puntos de daño contundente con impacto 6. El personaje puede tirar sus atributos de agilidad y fuerza, pero sin cansarse. Si el personaje sufre una herida grave, queda atrapado.

3: La galería se hunde y causa al personaje 8 puntos de daño contundente con impacto 4. El personaje puede tirar sus atributos de agilidad y fuerza, pero sin cansarse. Si el personaje sufre una herida grave, queda atrapado.

4: La galería cruje: resta uno en todos los intentos de pasar posteriores.

5 o más: La galería aguanta sin mayores problemas.

Se deben aplicar las reglas de heridas graves, debido a lo cual es posible que un personaje que haya sufrido uno de los efectos más dañinos muera sin remedio.

Los Ollvaror son contrarios a dedicar esfuerzo en labores de rescate, permitiéndolas solo si los esclavos han conseguido suficiente hierro esa jornada (cinco kilos por esclavo suele ser suficiente). Para despejar una galería derrumbada es necesario realizar un chequeo de minería de dificultad 1 para abrirlo en 24 horas. Cada acierto por encima (en el chequeo de minería) reduce el tiempo en cuatro horas. Esto será importante no solo por el tiempo disponible, sino también porque se pueden exponer a los castigos de los Ollvaror si no trabajan como es debido.

El acero de Fatazim

Este encuentro solo se desencadenará si un personaje está trabajando solo en una de las galerías. Sufrirá una emboscada por parte del letal Fatazim, quien aprovechará la vulnerabilidad del esclavo para dan rienda suelta a sus oscuras necesidades. Fatazim lucha hasta la muerte, suya o de víctima. Si el asesino consigue imponerse desmembrará al personaje y creará un horrible mural con sus tripas, sangre y sesos en una de las paredes de las galerías. Luego extraerá sus órganos y los estudiará durante horas, hasta aburrirse. Luego cubrirá el cuerpo con escoria y restos de minería, dejando el pico y cualquier bien de la víctima en el Pozo, para hacer creer que ha intentado escaparse por la vía submarina. Si los personajes buscan al desaparecido por las galerías, los que tenga un valor de Detección 4 serán conscientes del intento de Fatazim por esconder el cuerpo.

Si el personaje huye con éxito del asesino Fatazim tratará hacer que creer al resto de esclavos que es una víctima, y que el personaje es en realidad un peligroso asesino. Nane es quien decidirá el destino de ambos, estando naturalmente inclinada a apalear hasta la muerte al peor mentiroso.

Si el personaje mata a Fatazim y lo hace saber al resto, la esclava Zaida inspeccionará el cuerpo del asesino. Encontrará en él los tatuajes secretos que lo delatan como el traidor al que estaba buscando, ofreciéndose como aliada del personaje por haberle prestado un gran servicio.

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