Espada Negra: juego de rol

SEMILLAS DE ETERNIDAD

Introducción

Se trata de una aventura con carácter de investigación y relación social pensada para jugarse por un grupo de tamaño moderado en una sesión corta.

Trata sobre una peculiar especie de palmera desaparecida siglos atrás cuyos dátiles están asociados con la longevidad prolongada. Aunque eso ya forma parte de la leyenda, unos de esos dátiles fueron guardados y han resurgido en Dormenia cuando nadie los esperaba. Esto ha implicado a varias fuerzas con intereses contrapuestos.

Sinopsis

La aventura de las semillas eternas de Najshet comienza muchos siglos atrás, cuando a los herederos de Najshet se les enterraba con todo tipo de bienes con los que se esperaba que afrontara la siguiente vida, incluyendo comida imperecedera, joyas, armas, sirvientes, y en este caso una buena cantidad de dátiles que Najshet VI consumía con muchas frecuencia.

La palmera en cuestión se extinguió no demasiado después, y la leyenda de los dátiles creció, como en ocasiones ocurre con lo que desaparece.

Pero las semillas no habían desaparecido permanentemente. En el año cuatrocientos cincuenta y nueve unos osados ladrones consiguieron saquear la tumba del antiguo emperador y vendieron los bienes en una subasta secreta a la que acudió la misma Orden de la Corrección.

Esta subasta fue denunciada a las autoridades Najshet por unos partidarios de Tatja que sabían que no podrían comprar las semillas a las que ellos atribuían propiedades divinas de la diosa de los cultivos. En cualquier caso los Najshet entraron al asalto con sangrienta cólera y los partidarios de Tatja aprovecharon la confusión para hacerse con las semillas e iniciaron una desesperada carrera cuya destino se frenó en la marca de Avna, en la provincia de Tagcedo.

Los jugadores son contratados o forman parte de uno de los colectivos interesados en conseguir estas semillas de propiedades místicas. La aventura está planeada para que los personajes sean contratados por Gaspar Aglazor, el importante líder de la banca Aglazor, a quien no le desagradaría contar con este objeto legendario. Esta opción es muy simple, pues los jugadores representarán a un bando que no tendrá más presencia en la marca, pero puedes utilizar a cualquier otro bando si encaja mejor con los intereses de los personajes.

Hay cuatro colectivos principalmente interesados:

  • Los adoradores de Tatja, actualmente en propiedad de las semillas y en riesgo de muerte.
  • La corrección, personificada en este caso por Selio.
  • Otro corrector que ha infiltrado a uno de sus agentes.
  • Los Najshet.

Es importante tener en cuenta que esta aventura ocurre en el año cuatro cientos cincuenta y nueve, doce años antes de la invasión eridia a Dormenia. Está algo atrás en el tiempo con respecto a las aventuras que solemos publicar, y de hecho hace referencia a la marca de Avna que aparece en otras aventuras.

Lugar

La marca de Avna es una apacible localidad dormenia gobernado por Dakran, un viejo héroe de guerra que está resultando bastante progresista en el reparto de la riqueza. Ha expulsado a las bandas locales e intenta gestionar todos los servicios públicos a su cargo, con la ayuda de una inteligente noble Aglazor que ha casado con su hijo. Tiene puerto, pero no murallas, aunque desde el campanario del templo se pueden vislumbrar todos los extremos del lugar. La actividad principal de la región es la agricultura.

Personajes

Dakran

Se trata de un viejo héroe de guerra de Harrassia que en el momento de los hechos está empeñado en revitalizar la marca en la que va a pasar su jubilación. A él no le han contado nada de por qué tiene la ciudad llena de agentes de la corrección, y está honestamente enfadado por la intromisión en la soberanía de su marca.

Dakran se acerca ya a los sesenta años, y aunque le rige la mente, su físico ya no es el que tenía cuando cabalgaba por Harrassia tiempo atrás. Su carácter, no obstante, es igual de duro, pero mucho más experto. Dakran no se dejará pisar por la corrección.

En cuanto a sus motivaciones, no le interesan particularmente las semillas (ni siquiera sabe que existen), pero tiene un importante deseo de beneficiar a su pueblo, por lo que si llega a enterarse de su existencia llamará a la unidad de caballería ligera más cercana, que tardarán dos días en llegar, y hará todo lo posible por hacerse con ella para más adelante estudiar sus posible beneficios con su hija política.'

Dakran Fedder
F3Con1Eva3AlImDaTipo
A2Cor2Cob8255Per
R3Per2Agu15Nivel: 7 (6 en combate)
Combate con un arma: 2
Detección: 3
Hípica: 3
Historia: 3
Leyes: 3
Manejo de espada: 4
Táctica: 3
V3Luz2Rec3
I2Osc2Ini6
L3Ele3Vid9
P2SN5Est6
D2Espada Trilbanson
Peto de cuero
E2

Selio

Es el corrector que de hecho estuvo en la subasta secreta en la que los Najshet irrumpieron violentamente. Ha podido escapar con vida gracias a sus notables habilidades de sigilo y su no menos afilada mente.

Se trata de un corrector joven, de unos treinta años, con nariz aguileña y cara afilada. Su cráneo está totalmente rapado, y su cuerpo es delgado. Es un hombre astuto, sigiloso y muy inteligente que hará lo posible por conseguir el éxito.

A Selio no le interesan personalmente estas semillas, pero ha recibido un encargo de uno de sus superiores para hacerse con ellas, y tras su fracaso en Harrassia está algo frenético. Su ambición, en este caso, puede perderlo.

Selio cuenta con unas impresionantes fuerzas de cien agentes que vigilan la ciudad, incluyendo su puerto y sus accesos.

Selio
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A2Cor2Cob4042Cor
R2Per2Agu10Nivel: 4 (3 en combate)
Detección: 3
Engañar: 3
Historia: 2
Leyes: 2
Manejo de espada: 2
Medicina: 2
Robo: 2
Sigilo: 2
V2Luz2Rec2
I3Osc2Ini5
L2Ele2Vid6
P3SN4Est4
D2Daga
Protección ligera de cuero
E2

Melco

Se trata de un agente de la corrección que ha sido “prestado” a Selio para la misión, un hombre muy valioso por sus infrecuentes habilidades entrenando animales que utiliza para capturar a personas en fuga.

Melco es un hombre de buena talla que siempre despide un desagradable olor a pelo de animal mojado y a aliento de haber comido algo en mal estado. Su trato no es mucho mejor, se trata de un sociópata que prefiere la compañía de los animales.

Eso no significa para nada que Melco sea estúpido, ¡en absoluto! De hecho trabaja para otro corrector e intenta conseguir las semillas para él. Debido a ello podrá llegar a dar información falsa a Selio si este está demasiado cerca de hacerse con las semillas. Cuenta con cinco perros bastante peligrosos.

Melco
F3Con1Eva2AlImDaTipo
A2Cor2Cob9144Con
R3Per4Agu15Nivel: 8
Combate con escudo: 2
Detección: 3
Engañar: 3
Entrenar animales: 3
Esfera fauna: 3
Historia: 3
Manejo de mangual: 5
Rastreo / caza: 3
Sigilo: 3
Supervivencia: 3
Táctica: 1
V3Luz2Rec3
I2Osc2Ini5
L1Ele3Vid9
P4SN5Est8
D2Mangual, Escudo redondo
Protección completa de cuero
E2

Balenpat

Es un guardia Najshet al que se le ha encargado la recuperación de las semillas, y que llegará a la ciudad al segundo día en un barco harrassiano. Se trata de un hombre extremadamente violento que no tiene aprecio alguno por la vida, y que considera la recuperación de estas semillas una cuestión religiosa.

Es un hombre de unos cuarenta años que no se separa en ningún momento de su armadura, su espada y su escudo, con los que puede vencer a muchos guerreros en combate directo. Su intención es hacerse con las semillas, y no será demasiado fino en su forma de obrar. No es idiota, por lo que no se meterá en un barullo rápidamente y fingirá aceptar las normas de la ciudad, pero recurrirá a las treinta furias que tiene en el barco para conseguir su objetivo por la fuerza.

Balenpat
F3Con3Eva1AlImDaTipo
A2Cor6Cob7145Cor
R3Per7Agu15Nivel: 7
Combate con escudo: 2
Detección: 2
Escalada: 4
Escapismo: 4
Historia: 4
Leyes: 2
Manejo de espada: 4
Táctica: 1
V3Luz3Rec3
I2Osc3Ini5
L2Ele3Vid9
P2SN6Est16
D3Espada corta, Escudo grande
Armadura Najshet
E2

Tormio

Es un sacerdote de Tatja que considera que estas semillas son en verdad un regalo de la diosa de los cultivos. Estudió mucho esa época y llegó a la conclusión de que podían quedar unos ejemplares en la tumba de Najshet VI, tras lo que llegó a un trato con unos cuantos bandidos para saquear la tumba.

Para su desgracia, los bandidos pensaron que las semillas tendrían algún valor, e intentaron matarlo a él. Tormio huyó a la desesperada, pero más tarde les devolvió la jugarreta al contar al Najshet sobre la subasta secreta. Esto dio como lugar una masacre en la que Tormio recuperó las semillas y huyó de nuevo, en este caso hacia Dormenia. Tormio ha podido llevar a cabo estas impresionantes hazañas gracias a unas buenas hablidades personales, pero también a ciertos poderes sobrenaturales que no entiende demasiado bien. No obstante ha tenido varios enfrentamientos con los agentes de Selio (otro gran damnificado por sus acciones), y su aspecto es conocido.

Tormio tiene poco más de veinte años, y unas facciones agraciadas, casi femeninas, además de un hermoso pelo negro que suele recoger en una trenza. No es para nada un mal combatiente, pero su juventud le puede llevar a trazar planes algo desesperados. Su plan es sacar las semillas de la ciudad y plantarlas en terreo sagrado de Tatja, lugar que tampoco tiene muy claro.

Tormio
F2Con1Eva3AlImDaTipo
A3Cor2Cob6134Cor
R2Per2Agu10Nivel: 6
Ciencias teóricas: 3
Detección: 1
Docencia: 3
Herbolaria / recolección: 3
Historia: 3
Leyes: 3
Manejo de espada: 1
Medicina: 3
Ritos: 3
Sigilo: 1
V1Luz3Rec2
I2Osc3Ini6
L2Ele2Vid3
P3SN4Est6
D3Espada corta
Peto de cuero
E3

Jsun el harrassiano

Se trata de un comerciante de Harrassia que tiene negocios con Dakran, concretamente le compra grano y le entrega especias y telas exóticas, y en este caso trae una misión guerrera de najshets que le han pagado muy bien.

Jsun es un hombre menudo y algo mayor, quizá ya demasiado mayor para viajar en barco, pero con una importante experiencia y el importante deseo de hacer la mayor riqueza posible para que sus tres hijas puedan vivir hasta el fin de sus días sin trabajar.

Jsun no sabe de forma explícita lo que hace en el lugar Balenpat, pero no es idiota, escucha los rumores, y con lo que le han pagado se hará a la idea muy rápido.

Jsun el harrassiano
F2Con0Eva2AlImDaTipo
A1Cor0Cob2032Cor
R2Per0Agu10Nivel: 6 (4 en combate)
Detección: 3
Engañar: 3
Falsifficar: 3
Finanzas: 3
Historia: 3
Leyes: 3
Navegación: 3
V3Luz4Rec2
I3Osc4Ini4
L3Ele2Vid9
P2SN7Est0
D4Daga
E1

Línea de sucesos

Si los jugadores no obran de forma alguna, las cosas ocurrirán de la siguiente forma.

Día 0

Tormio llega a la ciudad herido y hambriento, y solicita auxilio a una familia de adoradores de Tatja que obviamente llevan su religión en secreto. Necesita varios días para reponer fuerzas.

La corrección llega esa misma noche. Selio toma posiciones en el templo y pone a sus hombres a hacer guardia en el puerto y las salidas de la ciudad, y sobre todo en la torre del templo, donde vigila todas las salidas.

Día 1

Previsiblemente los jugadores llegan a la ciudad.

Dakran monta en cólera por la intromisión en su ciudad, y mantiene una acalorada discusión con Selio para que el comercio continúe. Espera, de hecho, un barco de un importante comerciante harrassiano.

Melco localiza a Tormio gracias a un trozo de tela de este segundo que Selio consiguió en Harrassia. No facilita esta información a nadie, pues está buscando una forma de hacerse con las semillas sin que se entere Selio.

Día 2

Jsun el harrassiano llega a Avna, y los hombres de la corrección insisten en registrar su barco. Él se opone (naturalmente, lleva ni más ni menos que a treinta furias hacinadas) y exige hablar con Dakran. Selio y él finalmente llegan a un trato para que puedan hacer su comercio, pero exige que este se retrase hasta que solucione sus asuntos.

Jsun pierde la paciencia y le cuenta su sospecha (que es cierta) a Dakran, quien le cree. Dakran reacciona de forma enérgica, pero se calma y convoca a una unidad de caballería ligera itinerante de la región cuyo oficial le guarda simpatía de la guerra. Selio ve al mensajero salir de la ciudad, y tiene una tercera conversación acalorada con Dakran en la que la situación se pone violenta.

A Selio le entran prisas, pues sabe que la caballería ligera es un oponente muy serio, y decide registrar todas las casas de la marca. Melco avisa a Tormio para que este se esconda, e intenta persuadirle de que le entregue las semillas, pero Tormio no cede.

Día 3

Tormio intenta un plan desesperado para escapar: entrega las semillas a la familia de adoradores para que escapen mientras él atrae la atención de la corrección. Su plan resulta un fracaso: él es capturado por Melco, mientras que la familia es capturada por un muy inteligente Selio que no cede el engaño y vuelve a someter a registro a toda la ciudad.

Balenpat se une al asunto de una forma apresurada, y combate con Melco para hacerse con Tormio. Melco escapa (Balenpat es fuerte en combate), y Balenpat mata a Tormio en una tortura un tanto tosca. Melco vuelve con más hombres y detiene a Balenpat.

Selio se hace con las semillas, y durante la noche se divierte a placer torturando a la familia de adoradores.

Día 4

Melco se desespera y decide tratar con Balenpat para intentar hacerse con las semillas juntos, y ambos acceden engañándose mutuamente, pues saben que tienen intereses opuestos. Balenpat libera a sus furias y ataca a Selio con la información de Melco. Después Melco y Balenpat pelean (era inevitable). Balenpat vence, pero su plan se trunca al descubrir que Jsun el harrassiano está bien escondido y que no quiere saber nada de él.

Balenpat se frustra, y escapa con sus furias. Las tropas de caballería ligera llegan a la marca y lo persiguen hasta la muerte. En la última defensa, Belenpat se desespera e ingiere las semillas, que nunca son encontradas.

Desencadenantes

Está en el poder de los personajes evitar el trágico final de las semillas eternas, y alterar el curso de la historia. A priori ninguno de los personajes no jugadores tendrán especial interés en colaborar, y los jugadores tendrán que hacerse valer ofreciendo algo de información, sea verdadera o falsa.

Los personajes no jugadores reaccionarán de forma acorde a sus intereses, por lo que será muy posible que los usos de la habilidad de engañar sean tan constantes como recurrir a posibles contactos , aunque sea de nombre. No son nada desdeñables el sigilo, la detección y sobre todo el robo, muy práctico para hacerse con unas semillas pequeñas y ligeras.

Se incluyen algunas ideas, pero seguramente los jugadores vayan por otros caminos.

  • Es posible contarle a Dakran los hechos antes de que se los diga Jsun. Esto normalmente concluirá con que llame a la caballería ligera antes, pero también es posible llegar a convencerlo de otro plan si este lo beneficia, cosa harto difícil.
  • Es posible convencer a Jsun de que no cuente a Dakran la cuestión de las semillas proponiéndole un plan alternativo que garantice su seguridad (¿quizá algo relacionado con contactos?). Esto normalmente implicará que Dakran se retrasará en llamar a las tropas. Selio tardará más en perder la paciencia y llevar a cabo su registro, pero acabará haciéndolo de todas formas. No obstante Tormio estará menos agobiado y llevará a cabo un plan algo más sensato
  • Es difícil entender que Melco tiene planes por su cuenta, pero alguien con sigilo que lo persiga se dará cuenta de que no es un hombre a las órdenes de Selio. Incluso es posible de esta forma verle con el trapo y los perros llegar a la casa donde está escondido Tormio, lo cual es la forma más simple de hablar con él. Si los jugadores entienden que Melco no está a las órdenes de Selio, pueden hablar con él. Esto dará como conclusión que seguramente recurra a ellos para asaltar a Selio al final de la aventura, y que finalmente los traicione.
  • Es muy fácil manipular a Balenpat para que lleve a cabo alguna locura con sus furias que puede ser una excelente distracción para hacer cualquier otra cosa, pues plantarán una durísima batalla que requerirá cada hombre a Selio, lo que es una buena opción para escapar (pero no para escapar de Melco). También es posible que Balenpat cuente toda su historia si los jugadores parecen tener afiliación con los dioses Najshet.
  • Si los jugadores llegan a Tormio y colaboran con él, podrán convencerlo que no lleve a cabo sus alocados planes, sino que sigan una idea decente que ellos propongan. No obstante es muy difícil localizar a Tormio. Hay tres vías:
    • Poderes sobrenaturales.
    • Ver a Melco rondar por la casa de los adoradores.
    • Preguntar por la zona si alguien ha visto un simbolo de Tatja (copa y tres hebras de trigo). Hay que ser cuidadoso y aparentar (o ser) un tridecadeísta. En este caso una persona partidaria llevará al personaje a hablar con Tormio, pero Selio sabrá que los jugadores están llevando esta búsqueda, y en un momento dado los detendrá.

Consecuencias

No es posible obtener a ninguno de los personajes como seguidores, pero todos ellos pueden ser contactos interesantes para el futuro.

  • Si los personajes llevan las semillas a Gaspar Aglazor, este las entregará a la misteriosa hermandad de los asesinos Aglazor, que la usarán para sus oscuros propósitos.
  • Si acaban en manos de Selio, este las llevará a la corrección donde serán guardadas durante muchos años.
  • Si Melco las obtiene, se las llevará a su jefe, quien cultivará el árbol en un lugar secreto.
  • Si Balenpat se hace con ellas, las llevará hasta la nueva tumba de Najshet VI y permanecerán escondidas durante cientos de años.
  • Si Termio se hace con ellas, buscará incesantemente suelo sagrado de Tirtie. ¿A dónde le llevará esto?
¡Esta es una ocasión para participar en la historia del mundo de Espada Negra! Mándanos la resolución de tu aventura, uno de los resultados será publicado como parte de los hechos, ¡y los dátiles eternos estarán disponibles para una facción en función a este resultado!
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