Espada Negra: juego de rol

HIJOS DE LOS DIOSES

Introducción

Una aventura de investigación en el mundo de Espada Negra centrada en un secuestro en la marca de Diatin, que sin duda forma parte del recuerdo de las gentes del lugar por su naturaleza desagradable y truculenta.

No sigas leyendo si pretendes jugar la aventura como jugador.

Preámbulo

La noche del segundo día del tercer mes, Hertok de Diatin, oficial de la Corrección, consiguió sitiar a la joven Elistea bajo la acusación de haber causado la muerte de cuatro mujeres a lo largo de los últimos años.

Hertok habría acabado con la supuesta asesina en unos momentos, pero la mala fortuna quiso que Elistea tomara como rehén a Berdom Trilbanson, joven señor de la región. La joven amenazaba con ejecutarlo, enviando un dedo del joven señor para demostrar que iba en serio.

Gancho y ejecución

Los personajes de los jugadores pueden representar variados sectores de la sociedad interesados por solventar el secuestro. Lo que tiene más sentido es que lo hagan interesados por la segura recompensa que se obtendrá si Berdom sale vivo, pero en realidad cualquier gancho tiene sentido, aunque no debería ser demasiado obvio: parte de la gracia de la aventura es la ambigüedad de los personajes y presentar una situación compleja ante la cual los jugadores puedan tomar cualquier decisión, incluyendo retirarse.

Esta partida no vale para todos los grupos. Está muy desnuda en sus guías, y si los jugadores no tienen cierta iniciativa bien puede tender a la nada más absoluta.

Personajes

Elistea de Diatin

Mujer de veintidós años que ha descubierto la fuerza de Nadruneb y la historia de la avatar Sijald, y que se ha obsesionado con conseguir la forma de culto más pura a estas figuras.

Es una mujer de curvas generosas y el buen aspecto propio de su juventud, de cabellos pelirrojos y ojos profundos. Es una persona muy sensible e inquieta, pero por ello quizá despierta la desaprobación de sus similares.

Debido a sus inclinaciones, tiene poco interés por casarse, trabajar, o ejercer de cualquier cosa normal en la gente de su edad y su sociedad. Solo se preocupa por cumplir con sus anhelos de crecimiento de su culto, lo cual le lleva a la situación en curso.

Elistea no es en absoluto inocente de la herejía de la que se le culpa, y si bien ansía por todos los medios provocar el encuentro con Sijald y Nadruneb, en realidad no es culpable de los asesinatos.

Elistea
F2Con0Eva2AlImDaTipo
A1Cor0Cob2032Cor
R2Per0Agu10Nivel: 3 (1 en combate)
Ciencias teóricas: 2
Docencia: 2
Esfera flora: 3
Herbolaria / recolección: 3
Historia: 2
Leyes: 2
Medicina: 3
Ritos: 2
V3Luz2Rec2
I2Osc2Ini3
L2Ele2Vid9
P3SN5Est0
D2Daga
E2

Berdom Trilbanson

El joven señor de la región tiene tan solo veinte años, pero ha denegado completamente la ayuda de sus familiares y se ha hecho cargo del gobierno de la zona con voluntad inusitada en un joven de su edad.

Esto en realidad no está provocado porque el joven señor tenga una voluntad de compromiso público o porque sea ambicioso y quiera destacar, sino porque gracias a Elistea ha descubierto a Nadruneb y está algo obsesionado con el posible rito de alcanzar a Sijald.

Berdom tiene el buen aspecto propio de su edad y su condición, el de un joven con mucha vida por delante. Tiene pelo castaño, buen afeitado (en realidad es barbilampiño) y solamente una nariz aguileña lo separa de un canon de belleza casi femenino.

Berdom Trilbanson
F2Con0Eva3AlImDaTipo
A3Cor0Cob3154Per
R2Per0Agu10Nivel: 4 (3 en combate)
Artes: 2
Engañar: 2
Finanzas: 2
Hípica: 2
Historia: 3
Interpretar: 2
Leyes: 3
Manejo de espada: 3
Seducir: 2
V2Luz1Rec2
I3Osc1Ini7
L2Ele2Vid6
P2SN3Est0
D1Espada Fedder
E2

Hertok de Diatin

Hertok es un agente público de la Corrección. Esto significa que, como la marca es pequeña, lleva todos los recursos de la orden en tanto que no haya un corrector presente. Hertok puede convocar, por lo tanto, a unas fuerzas nada despreciables de medio centenar de agentes armados que lo obedecerán fielmente hasta que llegue una autoridad superior.

Hertok tiene más de cincuenta años y, aunque viste la armadura y armas de la Corrección, no se molesta en ponerse la capucha porque todo el mundo sabe quién es.

Hertok se ha obsesionado particularmente con la resolución de esta cadena de crímenes.

Quizá se ha obsesionado demasiado, de hecho.

Hertok de Diatin
F3Con1Eva3AlImDaTipo
A3Cor2Cob6126Con
R2Per2Agu10Nivel: 8
Combate a dos manos: 3
Detección: 3
Engañar: 3
Historia: 3
Leyes: 3
Manejo de mangual: 3
Manejo de maza: 5
Rastreo / caza: 3
Sigilo: 3
Táctica: 2
V4Luz2Rec2
I2Osc2Ini6
L2Ele3Vid12
P2SN6Est6
D2Maza ligera
Peto de cuero
E2

Sucesos previos

Es conveniente saber que existe un ritual en la región que ha pasado por una herencia de sacerdotes de Nadruneb, consistente en llevar un bulbo de raíces a los partos que se esperan complicados. Esto ciertamente tiene relación con el mito de Sijald, pero no con los hipotéticos asesinatos. Parte del problema surge de que un agente de la Corrección se encuentre un bulbo junto al cadáver de una parturienta.

En segundo lugar hay que entender que Elistea es conocedora de esta tradición puesto que es adoradora de Nadruneb. La única, de hecho, en el momento de los hechos. Y ella ocasiona, pues, parte del desastre.

La serie de asesinatos que Hertok imputa a Elistea incluye cuatro muertes. Veámoslas por orden cronológico.

Muerte del 460

Se trata de una de estas situaciones que Hertok vivió doce años atrás. En ella, una joven de la ciudad llamada Tiria falleció durante el parto. Hertok vio entonces el bulbo de raíces e incluso realizó un dibujo sin darle mayor importancia.

Elistea tenía diez años en ese momento, y ni siquiera estuvo presente durante el parto.

Muerte del 465

Elistea ayudó en un parto que en principio salió bien, pero del que la madre falleció días más tarde. El hijo tampoco sobrevivió. Elistea consiguió arreglárselas para incluir el bulbo de raíces en el ataúd.

Nada de esto habría trascendido si unos ladrones de cadáveres no hubieran robado en el cementerio y Hertok no hubiera visto, por lo tanto, el ataúd y el bulbo.

Fue entonces cuando se obsesionó con el caso y persiguió durante semanas a los ladrones, hasta que consiguió localizarlos bastante lejos de su región. A golpes, les sacó la confesión de que ellos no habían sido los que habían puesto el bulbo.

Desde aquel día luchó por conseguir acceso a información sobre el asunto, y le fue denegada. Y como se trata de un hombre insistente, falsificó la documentación para conseguirlo de todas formas, y aprendió todo lo que había que saber sobre Sijald. Más que Elistea, de hecho.

Primavera del 466

Ocurrió en esta época que los superiores de Hertok hablaron por casualidad con los padres de Berdom, entonces marqueses de la región. Este estaba presente, y la historia acaparó su atención hasta el punto de empezar a investigar en la región. Seis meses después conocería a Elistea y muy poco después se uniría a ella, convencido de la adoración a Nadruneb y a Sijald.

Tras medio año, Berdom reclamaría a su padre el gobierno de la región cuando este fue enviado como embajador en Ínenil. De esta forma el culto a Nadruneb gozó de casi absoluta libertad.

Berdom quiso entonces quitarse de en medio a Hertok, y le comunicó a Elistea su plan de contratar unos hombres para que lo mataran, pero la joven lo convenció de que no lo hiciera.

Berdom recurrió entonces a su contacto en la Corrección, el cual le echó una buena regañina a Hertok.

Pero este no cejó en su empeño.

Muerte del tercero de febrero del 472

Hertok había pasado varios años aprendiendo del culto a Nadruneb. Se había hecho con una importante cantidad de información pese a la prohibición de sus superiores, y de hecho en ese momento tenía más conocimiento que Elistea y Berdom.

Trazó un plan que le llevó varios años. Utilizó recursos de la Corrección para apartar al herborista local y colocar a una agente leal que permaneció en el lugar durante años. En ese tiempo falsificó un texto de Nadruneb que incluía un ritual alterado. Su idea era que siguiendo este ritual, los cultistas acudieran a comprar naétar para realizarlo durante el tercer día del mes.

Llevó a cabo una falsa detención en un lugar preparado, donde había dejado previamente y no muy bien escondido el documento, sabiendo que no resistiría una búsqueda exhaustiva de sus curiosos oponentes.

Y aunque Elistea no picó el anzuelo, Berdom sí lo hizo.

La realización del rito incluía la penetración de una mujer con el pene imbricado en una solución de naétar. Elistea se sentía dubitativa con respecto a la validez de este rito, por lo que Berdom decidió hacer una prueba por su cuenta, para lo que sedujo a una joven del pueblo sin que nadie se enterara.

Para su desgracia, el naétar se absorbe por vía vaginal, y provocó una sobredosis mortal en la muchacha después de que esta delirara durante unos segundos. Berdom se marchó impresionado, y tras pensarlo mucho decidió que aquello era una señal de Nadruneb.

Lo habló con Elistea, quien finalmente se mostró convencida de realizar el rito consigo misma el tercer día de marzo.

Muerte del décimo tercero de febrero del 472

Hertok sabía gracias a su agente que Elistea había comprado el naétar, y estaba preparándose para detenerla cuando recibió una visita de su superior, quien le comunicó que había faltado a la nobleza por última vez. Hertok sabía que tenía la vista de sus jefes encima, y que la muerte de la tercera mujer no le servía para justificar la captura de Elistea; en primer lugar porque él había creado el texto falso, pero mucho más importante, porque faltaba una raíz en ese crimen, y no podía introducirla porque él no había sido el primero en llegar al lugar del crimen.

Así que conociendo al “culpable” por métodos no oficiales, procedió a seguir el modo de operación tradicional de la policía de todos los tiempos: fabricar las pruebas a medida.

Es posible que esto se pudiera conseguir mediante otros medios, pero en este punto hay que entender que Hertok se había sumido demasiado en la investigación y su psique había empezado a ceder por la presión de tener que enfrentarse a un criminal que había resultado ser una joven atractiva, a la presión de unos jefes que no lo escuchaban y a tener que llevarlo todo en secreto.

Así que él mismo contrató a una prostituta, y practicó lo que entendía que era el ritual completo con ella. No obstante la prostituta resultó estar más acostumbrada a la droga... o quizá no ser alérgica a ella, o no estar elegida por los dioses, así que no se murió y tuvo que estrangularla. Después dejó la raíz y se marchó.

Uno de sus hombres descubrió el cadáver al día siguiente, y él se preparó para detener a Elistea, cosa que estuvo a punto de hacer, pero cuando esta recibió el alto se dirigió al único lugar donde la protegerían, a la vivienda del noble.

Ahí Beldrom tuvo la idea del secuestro, y para que se lo tomaran en serio se cortó él mismo un dedo. Y como veían que no iban a salir de ahí, pidieron un caballo rápido y que los correctores se alejaran, simplemente por ganar tiempo.

Y se prepararon para hacer el ritual, que a fin de cuentas era lo que querían hacer. Con suerte morirían de una forma sagrada.

La noche de los hechos

Los jugadores llegan al lugar de los hechos. Está cayendo una fina lluvia y está a punto de anochecer. Hertok tendrá rodeada la casa con medio centenar de hombres, y confirmará su intención de entrar en el lugar antes de las doce de la noche. Hertok no es idiota y empieza a sospechar del noble, aunque sabe que no lo va a poder acusar, así que sabe que si entra y los dos mueren, nadie se hará muchas preguntas. Excusará su prisa diciendo que es posible que la joven realice un ritual a las doce de la noche. Así que los personajes tienen tres horas. Y los jugadores también, ¡esta partida tiene un límite de tiempo!

Hilos posibles

La primera fuente de información de los jugadores es Hertok. Evidentemente este no quiere una investigación que no sea la suya, pero tampoco quiere parecer culpable. Empezará protestando, diciendo que es un asunto de la Corrección para intentar conseguir que se vayan. Si los personajes insisten, contará la versión de los hechos que ha creado. La versión oficial, muy reducida y muy bonita.

Puedes leer directamente el siguiente texto, o adaptar la información que contiene.

Hertok os mira con impaciencia, como molesto por el tiempo que claramente le estáis haciendo perder.

- Está bien, os contaré lo que sé, pero después me dejáis hacer mi trabajo. Uno de los agentes de la Corrección encontró el cadáver de la prostituta. Cuando yo llegué había jaleo por todas partes, así que cogí a una decena de mis chicos y nos acercamos a ver qué cojones pasaba. Uno de los... "parroquianos" había visto a Elistea, una muchacha del pueblo, merodear por la zona. Esa mujer ya ha tenido asuntos turbios en el pasado, así que fuimos a detenerla, pero se nos escapó.

- Y aquí estamos. La chica es peligrosa y es muy capaz de hacer lo que dice. Ya ha habido otros asesinatos en el pueblo y estoy seguro de que ella es la culpable.

  • Un agente de la Corrección descubrió el cuerpo de la prostituta. Había revuelo cuando llegó.
  • Hertok se acercó a investigar con diez hombres. Un testigo reconoció a Elistea.
  • Fueron a detener a Elistea, pero esta escapó.
  • Hubo otros asesinatos que seguramente hizo ella, con anterioridad.

Desde aquí las cosas pueden ir en muchas direcciones. Los jugadores deberían tener la mosca detrás de la oreja con Hertok (aunque tampoco debes decírselo tú), así que deberían querer confirmar toda su historia.

Hertok tiene una buena habilidad de engaño, así que es difícil entender que está mintiendo.

Sentirse raros y hacerse preguntas

Un jugador puede sentirse raro con cómo se ha producido la situación: el personal del servicio ha sido soltado sin mayor problema, y relatarán que no saben cómo la mujer entró (sabía cómo entrar por una ventana), y que los hizo salir bajo amenazas. Los personajes (o los jugadores) pueden pensar que es raro no tomar más rehenes. Si se le pregunta a Hertok será agresivo, dirá no saber qué pasa por la mente de una cultista, y que quizá simplemente no tuvo opción. Aún así un jugador podría sentirse chocado de que por lo menos no lo intentara.

Acusar a Hertok

Quizá un jugador quiera acusar a Hertok de mentir o preparar algo con unas pocas pruebas. En este caso Hertok dirá que efectivamente él ha montado la historia del ritual falso, y evidentemente negará toda culpa de los dos casos, y dirá con vehemencia que en ningún caso quería que muriera nadie. No dará más información que esta.

Otra cosa es, por supuesto, ir con toda la información del caso resuelta. En este caso se sentirá acorralado y ordenará a sus hombres detener a los investigadores. Seguramente los jugadores querrán que los agentes detengan a Hertok, pero este es su jefe. Debe compararse el atributo de Liderazgo, en caso de empate pasar a Inteligencia, y en caso de empate a Voluntad. En caso de triple empate, gana el jugador (al fin de cuentas han ido con la verdad y Hertok ya apesta a culpable).

Negociar con Elistea

Los jugadores pueden querer negociar con Elistea, cosa que Hertok no quiere, pero en cierta forma no puede evitar, pues la negociación se hace a gritos. Hertok no permitirá que ocurra si los personajes de los jugadores no se imponen verbalmente clamando al sentido común, o la dignidad, o algo así. En cualquier caso él se resistirá y afirmará que usará a sus agentes contra el que intente negociar con la mujer en contra de su voluntad.

Elistea pedirá un caballo rápido y que se alejen los correctores, y se mostrará extremadamente asustada. Los jugadores pueden entonces intentar convencerla de que eso es muy mala idea, que la cazarían tarde o temprano, cosa que no funcionará en el momento, pero si lo hacen, Elistea hablará con Berdom y este será consciente de que no es mala idea, pues sabe que si ganan tiempo, podrán realizar el rito, o quizá, quien sabe, no enfrentarse a Hertok sino a sus superiores, con los que el joven noble tiene más mano.

De la negociación con Elistea pueden surgir muchas más posibilidades que el creador de la partida podrá interpretar a su forma.

Otro asunto totalmente distinto es apelar a la honradez de Elistea mencionando el asesinato de las últimas jóvenes, y convenciéndola de que se han alejado del culto a Nadruneb. Claro que entonces no tendrán salida y seguramente realicen el rito porque, ¿qué les espera en la vida?

Investigar la muerte de los años 460 y 465

Los jugadores pueden investigar la muerte del 460 y llegar a la conclusión de que no hay nada demasiado raro en ella. Si un jugador dice explícitamente querer realizar un chequeo de Historia para saber si existe alguna relación con este ritual, puedes permitírselo. Con dificultad 5 el personaje conocerá la historia de Sijald; con dificultad 7 sabrá que en la región se producía este rito de las raíces sin relación alguna.

Los jugadores pueden sentirse extraños con esto y querer conocer la vida o edad de Elistea. Pueden preguntárselo a Hertok, pero este será hermético y dirá que no tiene ni idea, lo cual es una información en sí misma (o Hertok miente o es un investigador pésimo). Preguntar a alguien de la zona dará lugar a la información de que la muchacha tenía diez años por entonces, y que era huérfana de padre. Su madre murió poco después.

Investigar sobre la relación de Elistea y Berdom

Los jugadores pueden preguntar por la zona y al personal del servicio, que está fuera de la hacienda, para intentar saber de las relaciones de Berdom. Este ha sido absolutamente cuidadoso para que no se supiera de su relación desde unos años al momento de los hechos, y ha sido lo bastante cuidadoso de renovar a su personal para que ninguno lo sepa. Quizá quieras hacer notar que ninguno de ellos tiene mucha edad, o quizá alguno diga que solo lleva un año trabajando para él... Los jugadores pueden ir preguntando quién lleva más tiempo trabajando para él... y el que más llevará serán cinco años. Entonces los jugadores pueden preguntar por el antiguo personal del servicio, y podrán localizar a una antigua matrona que ya tiene una edad.

Esta explicará que el joven señor cambió de personal cuando sus padres se fueron, y que muchos marcharon con ellos. Ella sabrá que por aquel entonces tenía relación con una chica del pueblo, pero que no se acuerda del nombre (nunca se acordará) pero dará una descripción acorde, de una chica pelirroja de ojos profundos.

Investigar la muerte del tercero de febrero

Los jugadores pueden buscar la información en los registros de la Correción, lo cual requerirá el permiso de Hertok (que dará a regañadientes) o entrar a hurtadillas en las estancias de esta, o vencer a un par de guardias. En este caso se encontrarán con que el crimen del décimo tercer día de febrero encaja con los sucesos.

Los jugadores pueden ver entonces en los registros (si solicitan investigar más) la muerte del tercer día de febrero (aunque también se puede llegar a esto por otros medios, como preguntar a la gente, a fin de cuentas es un asesinato). Los jugadores verán entonces que podría haber alguna relación y mosquearse.

Es posible investigar los cadáveres. El del décimo tercer día está fresco, por lo que se pueden ver las marcas del cuello. El del tercer día no está tan fresco, hay que desenterrarlo, y haría falta un chequeo de Medicina muy fuerte para saber que no fue estrangulada.

Un personaje con alta Inteligencia (tres o más) será consciente de que no se investigó mucho el asunto. Un jugador avispado podría buscar testigos preguntando por las zonas de los asesinatos, y si se mueven con cuidado y manejan un poco de dinero acabarán por descubrir que se vio por la zona a Hertok en el segundo asesinato antes de la hora de su descubrimiento oficial.

Investigar a Hertok

Los jugadores pueden empezar a preocuparse por las actividades de Hertok. Este se defenderá de una forma muy agresiva, y no dará información, y se pondrá violento si entiende que lo están investigando, hasta el punto de que llegará a mandar agentes a matar a los jugadores.

Si los jugadores no son tan evidentes pueden investigar en el domicilio de Hertok, pero ahí está su mujer. No obstante, con un poco de empatía, una historia con sentido y un chequeo de Engañar con éxito, pueden ganarse a la mujer, la cual está muy necesitada de conversación porque su marido no le hace el amor desde hace años, y de hecho apenas habla. Si se la ganan, confesará que tiene un sótano al que no deja acceder a nadie.

Los jugadores pueden intentar acceder al mismo, pero deben hacerlo sin violencia (Cerradura de nivel 2) Si optan por hundirla, ella huirá y llamará a su esposo.

Entrar en el sótano de Hertok revelará sus investigaciones clandestinas y, entre otras cosas, los siguientes objetos.

  • Varios bulbos de raíces.

  • Naétar en abundancia.

  • Un texto sagrado de Nadruneb.

  • Varios textos falsificados (lleva tiempo distinguirlos).

  • Símbolos sagrados realizados con ramas o en cerámica.

  • Un diario. En él no hay pruebas en sí de sus intenciones, sino que simplemente ha registrado su estado de ánimo. Si los jugadores deciden leer en páginas al azar, puedes darles algo de información con respecto al odio que tiene a los cultistas, el rencor a sus superiores, o alguna reflexión sobre que hay que convertirse en monstruo para combatir a los monstruos.

Ganar tiempo

Los personajes pueden retrasar la entrada de Hertok hasta las tres de la mañana si saben o deducen que el número sagrado de Nadruneb es el tercero, pues eso significaría que el rito va a empezar a las tres de la mañana, cosa que... ¡es verdad!

Si se da el caso, enhorabuena, la partida puede durar tres horas más.

Perder tiempo

Seguramente los jugadores investiguen ideas absurdas o discutan entre ellos. Es parte de la gracia.

Participar en el asalto

Los jugadores pueden intentar participar en el asalto, lo que Hertok obviamente denegará, explicando que cuenta con personal de sobra. Los jugadores no lo podrán evitar, seguramente.

Participar en un asalto secreto

Entrar en la casa requiere un chequeo de Sigilo complejo, pero otros jugadores pueden distraer a Hertok. Lo que hagan con esto ya es cosa suya.

Desenlaces

Si Berdom y Elistea son conscientes de que empieza el asalto, seguramente busquen consumar su amor entre ellos y hacia la diosa con todos los ingredientes rituales que conocen, incluidos los elementos falsos. Pero por casualidad estos elementos no son particularmente transgresores, y durante el acto se sumirán en una experiencia en la que sus mentes viajarán al más allá y conocerán la gloria de Nadruneb de primera mano. Si los personajes son testigos de esto, solo los verán practicando el acto con unas energías salvajes.

Seguramente ellos no perciban más energía sobrenatural que la entrega, pero mientras aguardan, Elistea se quedará preñada y, como Sijald, dará a luz en cuestión de momentos un bulbo de raíces sanguinolento.

Pero Elistea no es Sijald, y fallecerá poco después.

El bulbo, por cierto, es una versión menor del objeto de los dioses de Sijald, pero esto seguramente los jugadores no lo sepan.

La cuestión de lo que ocurre con Hertok, Berdom u otros secundarios que hayan surgido... queda a la discreción del Creador de la partida conforme a la intervención de los jugadores.

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