Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Presentación de aventura “Hijos de los dioses”
19-10-2016 18:37
Por Verion
En la hermandad de la Espada Negra estamos publicando un montón de material, tanto que parece que nos vayamos a tropezar, y precisamente porque creo que lograremos que este salga con la debida gracilidad, quería hacer algunos comentarios a forma de presentación de una de las aventuras que aparece en XIII Runas I, antes de que este número se convierta en pasado.

Muchas personas tendrán la opinión de que mis partidas favoritas son aquellas en las que se junta más de una docena de personas y bajo un fondo bélico y político se propician discusiones en las que se toman complicadas decisiones. Bien, no voy a negar que es uno de mis registros favoritos que por fortuna he podido practicar en el pasado reciente, si bien existen otros que me llenan de placer. Y encabezando la lista sin duda están las aventuras de investigación rural, de las cuales “Hijos de los dioses” es un ejemplo claro.

Me comentaba más de un hermano que esta aventura está ahí publicada “como si no pasara nada” en medio de la XIII Runas I, pero que tiene su propio valor. La verdad es que coincido pues en siete páginas nos va a permitir llevar a un grupo pequeño de jugadores a una de estas truculentas investigaciones en las que la seguridad de sus personajes puede verse comprometida.

Está claro que esta aventura no tiene el desarrollo que pueda tener “Lorentie”, que es en sí mismo un escenario en cuya redacción yo no estuve implicado. Tampoco tiene la grandeza de contar con la participación de uno de los grandes personajes de Espada Negra, como en “Mentiras para el dios de la justicia”, lo cual ha demostrado ser un aliciente interesante. Pero aún así, para mi estilo de juego, me gusta más “Hijos de los dioses”.


Y no sé si el hecho de estar en papel dota a una aventura de más peso, o si simplemente siento en ella el esfuerzo y cariño de correctores, ilustradores y maquetadores, pero de verdad que esta última vez que la he leído con propósito de jugarla en el futuro inmediato me ha satisfecho.

Pero regresemos al asunto que me refería al principio. Esto no es una aventura en la que poner a una docena de jugadores a discutir, ni tampoco es una mazmorra. Esto es una investigación rural, y tiene sus propios ingredientes, prácticamente normas diferentes heredadas no del sistema sino del sustrato lógico inherente a este tipo de aventura. Volveré sobre esto, pero primero pongámonos en escena.

Este género, el de la investigación rural, no es apto para todas las situaciones. De hecho tiene prácticamente una situación ideal: es de noche, fuera hace frío, y nos juntamos tres personas (solo dos jugadores). Una mesa, algunos frutos secos, dos fichas, una revista y unas runas. No es apenas necesario un manual, e incluso es posible que tiremos las runas en la aplicación de móvil. Quizá ni siquiera haya mesa, porque parte de la grandeza del género es que todo está muy cerca, casi al alcance de la mano.

En esta intimidad es en la que se puede desarrollar bien el ambiente, porque una buena investigación requiere entender a los implicados, y eso conlleva hablar con ellos en privado. Claro que es posible llevar medio centenar de soldados… pero no es un asunto de suficiente calado como para movilizar a una unidad así. ¿Y quién va a querer hablar o confesar a unos invasores tan evidentes?

La parte de “rural” también es importante. Está claro que investigar algo en una gran ciudad es interesante, pero hacerlo en un pueblo tiene un juego más, y es que la autoridad probablemente estará ausente o poco definida. Investigar en este ambiente puede ser algo más simple, pero a la hora de hacer valer nuestro punto de vista cuando ya tengamos suficientes pitas (o para obtenerlas) va a implicar también entender el equilibrio de poderes y la personalidad de los líderes sociales, y esa es otra de las grandezas del género. Y eso sin tener en cuenta que una posible detención final puede ser muy peligrosa...


Creo que dentro del mundo de Espada Negra, Dormenia es el entorno perfecto para ambientar este tipo de conflictos. Harrassia puede ser también adecuada, pero el clima no es mi favorito, y además las instituciones están más desarrolladas. No, la lluvia Dormenia es perfecta, y el tinte siniestro de los agentes de la Corrección siempre le sienta tan bien. Añade toda la superstición y el miedo, y ya está, solo necesitamos un hecho que se sale de lo normal y que sacuda la sensibilidad de su sociedad.

Así ha funcionado tantas veces “El arte de la muerte”, y así funciona también “Hijos de los dioses”. Casi podrían ser aventuras de la misma saga, si bien tienen aproximaciones muy diferentes, y no quiero decir mucho más para no reventar nada. Pero sí puedo decir que “Hijos de los dioses” tiene algo más que me encanta, y es que como da comienzo con un secuestro, tiene un límite de tiempo que se debe marcar con un cronómetro. Me gusta contar con este tipo de elementos que ponen tanta presión en el ambiente, y no siempre tengo la ocasión de contar con ellos.


He exaltado mucho las virtudes de este género y de “Hijos de los dioses”, pero sin duda esta aventura comparte un defecto con sus hermanas, y es que si los jugadores no son proactivos, probablemente el resultado sea frustrante. En el caso de la aventura que nos ocupa, es posible incluso que no ocurra nada, aunque para mí eso también tiene cierta grandeza. Dependiendo del tipo de jugadores a veces es divertido al final comentar cómo ocurrió todo.

"Hijos de los dioses" tiene muchos de los ingredientes para convertirse en una de mis favoritas de cara a enseñar el juego de Espada Negra a personas que se deciden a probar por primera vez, así que creo que este número de XIII Runas va a estar en mi mochila durante bastante tiempo.

Para esta aventura se realizaron tres ilustraciones que he ido incluyendo en el presente artículo. Son obra de Eduardo Rodríguez “Ozakuya”.

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